在模板模式(Template Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。这种类型的设计模式属于行为型模式。
/*/意图://*定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
/*/主要解决://*一些方法通用,却在每一个子类都重新写了这一方法。
/*/何时使用://*有一些通用的方法。
/*/关键代码://*在抽象类实现,其他步骤在子类实现。
应用实例: 1、在造房子的时候,地基、走线、水管都一样,只有在后期房子建好了 开始设计内室了 才不一样了
优点: 1、封装不变部分,扩展可变部分。 2、提取公共代码,便于维护。 3、行为由父类控制,子类实现。
/*/缺点://*每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。
使用场景: 1、有多个子类共有的方法,且逻辑相同。 2、重要的、复杂的方法,可以考虑作为模板方法。
/*/注意事项://*为防止恶意操作,一般模板方法都加上 final 关键词。
我们将创建一个定义操作的 Game 抽象类,其中,模板方法设置为 final,这样它就不会被重写。Cricket 和 Football 是扩展了 Game 的实体类,它们重写了抽象类的方法。
我们的演示类使用 Game 来演示模板模式的用法
定义模板
public abstract class Game {
abstract void initialize();
abstract void startPlay();
abstract void endPlay();
//模板
public final void play(){
//初始化游戏
initialize();
//开始游戏
startPlay();
//结束游戏
endPlay();
}
}
模板实现类
public class Cricket extends Game {
@Override
void endPlay() {
System.out.println("Cricket 结束游戏");
}
@Override
void initialize() {
System.out.println("Cricket 初始化游戏");
}
@Override
void startPlay() {
System.out.println("Cricket 开始游戏");
}
}
模板实现类
public class Football extends Game {
@Override
void endPlay() {
System.out.println("Football 结束游戏!");
}
@Override
void initialize() {
System.out.println("Football 初始化游戏");
}
@Override
void startPlay() {
System.out.println("Football 开始游戏");
}
}
测试
public class TemplatePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Game game = new Cricket();
game.play();
game = new Football();
game.play();
}
}
Cricket 初始化游戏
Cricket 开始游戏
Cricket 结束游戏
Football 初始化游戏
Football 开始游戏
Football 结束游戏!
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