WebRTC简介

x33g5p2x  于2021-12-27 转载在 其他  
字(4.3k)|赞(0)|评价(0)|浏览(530)

1. 音视频直播的两条技术路线:

自古以来人类就需要音视频技术。

压缩技术解决了(音频、视频压缩编解码器)、高速公路建成了(带宽提升,光纤、4/5G),接下来就是如何利用这些技术进行产品化了。

“音频频直播” 就是众多音视频应用中最亮眼,也是大家最需要的应用。

对于不同的行业和领域,在使用音视频直播时,人们往往给直播不同的称谓,例如:在教育领域中的直播称为 “在线教育直播”,在远程办公领域的直播称为 “网络音视频会议”,在娱乐领域的直播称为 “娱乐直播”,等等。

虽然所有的 直播 底层都是使用 音视频技术 + 网络传输技术,但是由于应用场景的不同、目标不同,所以它们的技术方案也有很大的区别。

  1. 对于 音视频会议 而言,它关注的是实时通话的质量,也就是当你一开启摄像头、打开麦克风后,远端的用户就可以立即看到你的视频、听到你的声音(也就是对直播的实时性、低时延 要求很高);
  2. 而娱乐直播与音视频会议不同,它追求的目标是 让尽可能多的用户看到节目,视频清晰、不卡顿,但它对音视频延迟要求不高,因此这类直播的实时性比较差(也就是对直播的 用户量、并发数、视频质量 要求很高)。

由此,我们可以知道视频直播分成了两条技术路线:
一条是以 音视频会议 为代表的 实时互动直播
另一条是以 娱乐直播 为代表的 流媒体分发

这两种技术各有优缺点:互动直播主要解决人们远程音视频交流的问题,所以其优点是实时性强,时延一般低于500ms;而娱乐直播则主要解决音视频的大规模分发问题,因此其在大规模分发上更具优势,但实时性比较差,通常时延在3s以上。

表1.1中是目前常见的几种直播技术:

在表1.1中,只有WebRTC技术用于实时互动直播,而其他几种技术都用于娱乐直播。

实际上,最初娱乐直播也只有RTMP这一种方案可选,但后来由于苹果宣布不再支持RTMP,并推出了自己的解决方案HLS,最终导致RTMP走向了消亡。

RTMP(Real Time Messaging Protocol,实时消息传输协议),是Adobe公司开发的私有协议(没有完全公开)。该协议基于TCP,是一个协议族,包括 RTMP基本协议 及 RTMPT/RTMPS/RTMPE等多种变种。RTMP是Adobe公司为Flash播放器和服务器之间音频、视频和数据传输开发的开放协议。

HLS(HTTP Live Streaming,基于HTTP的自适应码率流媒体传输协议)是基于HTTP的,它首先对媒体流(文件)进行 切片,然后通过HTTP传输,接收端则需要将接收到的切片进行缓冲,之后才能将媒体流平稳的播放出来。
基于上述机制(发送端分段下发,接收端缓冲后播放),HLS在实时性方面比RTMP差很多,但使用它的好处也是显而易见的(苹果产品原生支持),而且娱乐直播本来也对实时性要求不高,因此这种方案被大家广泛采纳。

然而,将RTMP换成HLS需要付出高昂的成本,于是有人提出了 HTTP-FLV方案,即传输的内容仍然使用RTMP格式,但底层传输协议换成HTTP(RTMP原本是基于TCP底层传输),这种方案既可以保证其实时性比HLS好,又可以节约升级的成本。

但是HTTP-FLV的劣势是扩展性比较差,因此只是一个临时方案。HLS方案虽然不错,但是其他公司也有类似的方案,这导致各直播厂商不得不写多套代码,费时费力。基于这种情况,FFMPEG推出了DASH方案,DASH方案也是以 切片 的方式传输数据(与HLS类似),该方案最终成为国际标准,从而使直播厂商只要写一套代码就可以实现切片传输了。

音视频直播的现状与未来:

音视频直播有两个重要趋势:
一是实时互动直播技术与娱乐直播技术合二为一;二是WebRTC已经是直播技术的标准,大家都在积极的拥抱WebRTC。

WebRTC目前已经成为音视频实时通信的标准,而它与浏览器是深度绑定的,因此未来浏览器的功能会越来越强大,强大到我们在终端上不需要安装任何其他软件,只要有一个浏览器就可以完成我们所有的日常工作。

2. 开发一个直播客户端的架构:

一个最简单的直播客户端至少包括 音视频采集模块、音视频编码模块、网络传输模块、音视频解码模块、音视频渲染模块五大部分。

  1. 拆分音视频模块:
    在实际开发中,音频与视频的处理是完全独立的,它们有各自的处理方式。因此它们的采集、编码、解码模块也是分开的。
  2. 跨平台:
    实现音视频客户端除了要实现上面介绍的7个模块之外,还要考虑 跨平台 的问题,只有在各个平台上都能实现音视频的互联互通,才能称得上是一个合格的音视频直播客户端。
    增加跨平台后,音视频直播客户端的架构较之前复杂多了。要实现跨平台,难度最大也是最首要的是访问硬件设备的模块。
  3. 插件化管理:
    直播客户端对不同的音视频编解码器做插件化管理,以此支持多种编码格式,例如音频的Opus、AAC、G.711/G.722、iLBC、Speex 等,视频的H264、H265、VP8、VP9、AV1 等,这样它才能应用的更广泛。
  4. 其他:
    除了上面介绍的几点外,要实现一个功能强大、性能优越、应用广泛的音视频客户端还有很多工作要做:
    (1)音视频不同步:
    音视频经网络传输后,由于网络抖动和延迟等问题造成的音视频不同步,对此需要在直播客户端中增加音频和视频同步模块,以保证音视频的同步;
    (2)回音:
    指的是与其他人进行实时互动时可以听到自己的回音。
    在实时音视频通信中,不光有回音问题,还有噪声、声音过小等问题,我们将它们统称为 3A问题。
    这些问题是非常棘手的,目前的开源项目中,只有 WebRTC 和 Speex有开源的回音消除算法,而且WebRTC的回音消除算法是非常先进的;
    (3)音视频的实时性:
    要保证通话质量就必须保证网络质量,TCP是以牺牲实时性来保障网络服务质量的,而实时性又是音视频实时通信的命脉,所以一般情况下的实时直播首选UDP,这就需要自己编写 网络控制算法 以保证网络质量;
    (4)网络拥塞、丢包、延时、抖动、混音等问题。

3A问题:
Acoustic Echo Cancelling(AEC),回音消除;
Autimatic Gain Control(AGC),自动增益;
Active Noise Suppression(ANS),降噪。

通过上面的描述,可见自己研发一套音视频直播客户端的难度,所以使用WebRTC是有必要的。

3. WebRTC客户端架构:

WebRTC的架构大体分为四层:
接口层、Session层、核心引擎层、设备层。

  1. 接口层包括两部分:一是Web层接口,二是Native层接口。
    也就是说你既可以使用浏览器开发音视频直播客户端,也可以使用Native(C++、Android、OC等)开发音视频直播客户端;
  2. Session层的主要作用是控制业务逻辑,如媒体协商、收集Candidate等;
  3. 核心引擎层音频引擎、视频引擎和网络传输层。
    音频引擎包括NetEQ、音频编解码器(Opus、iLBC)、3A等;
    视频引擎包括JitterBuffer、视频编解码器(VP8、VP9、H264)等;
    网络传输层包括SRTP、网络I/O多路复用、P2P等;
  4. 设备层主要与硬件打交道,它涉及的内容包括在各终端上进行音频的炒采集与播放,视频的采集,以及网络层等。

WebRTC架构图:

音视频数据流:

4. 音视频实时通信的本质:

由于线上与真实场景存在这样或那样的不同,因此我们可以总结出,音视频实时通信追求的本质是尽可能逼近或达到面对面交流的效果,同时这也是音视频实时通信的目标。

要实现这样的效果,就不得不提两个指标(这也是音视频实时通信中关注的两个指标):
一是实时通信中的延迟指标;
二是音视频服务质量指标。

4.1 实时通信延迟指标:

在端到端之间,引起延迟的因素有很多,比如 音视频采集时间、编解码时间、网络传输时间、音视频的渲染时间以及各种缓冲区所用的时间等。

在众多延迟因素中,网络传输引起的延迟是动态的,所以其最难以评估、难以控制、难以解决,而其他因素引起的延迟时间则基本是恒定不变的。

4.2 音视频服务质量指标:

业务服务质量包括 音频服务质量 和 视频服务质量。

由于音频数据量比较小,对网络的影响不大,并且3A问题非常复杂,需要专门的介绍,下面主要介绍视频服务质量指标。

与视频服务质量有关的几个基本概念:

  1. 分辨率:
    指图像占用屏幕上像素的多少。 图像中的像素密度越高,图像的分辨率越高。
    对于实时通信而言,图像默认分辨率一般设置为 640 * 280 或 640 * 360;
  2. 帧率:
    指视频每秒播放帧(图像)的数量。播放的帧数越多,视频越流畅。(如果帧过少,视频就会出现卡顿的现象,停留在一个帧上画面静止,长时间等待下一帧的素材)
    一般动画片/电影的帧率在 24帧/秒 以上,高清视频的帧率在 60帧/秒 以上。对于实时通信的视频来说,15帧/秒 是一个分水岭,当帧率小于 15帧/秒时,大部分人会觉得视频质量不佳,卡顿严重;
  3. 码率:
    指视频压缩后,每秒数据流的大小。 原则上,分辨率越大,码率也越大。如果出现分辨率大而码率小的情况,说明在视频编码时丢弃了大量的图像信息,这将导致解码时无法将图像完整复原,造成失真。

用来评估业务服务质量好坏的指标:MOS值(Mean Option Score,平均意见值):
5 – 优秀,4 – 较好,3 – 还可以,2 – 差,1 – 很差。

举例,当分辨率为 640 * 480时,需要 1900Kbps 的码率;当分辨率为 1920 * 1080 时,需要 7Mbps的码率。

由上述指标可见,要想使在线实时通信可以逼近或者达到面对面交流的效果,就必须 尽可能的降低传输的延迟,同时增大音视频传输的码率。

然而,降低延迟和增大码率是矛盾的,除非所有用户都有足够的带宽和足够好的网络质量,但这显然是不现实的。

4.2 实时通信的主要矛盾:

现实中,我们需要服务许许多多的用户,但每个用户的网络状况参差不齐,而他们却都希望享受较好的实时音视频服务质量。

这就形成了 用户“较差”的网络与接收“较好”的服务之间的矛盾。

更准确的说,是 “音视频服务质量” 与 “带宽大小、网络质量、实时性” 之间的矛盾,而这也是实时通信的主要矛盾。

如何解决这一矛盾,总结起来有以下几种方法:

  1. 增加带宽:
    多方通信属于典型的“木桶效应”,通信服务质量的好坏是由网络最差的那个用户决定的;
  2. 减少数据量:
    在网络带宽一定的情况下,为了解决实时通信的矛盾,我们必须通过减少数据量来解决这一矛盾。但是减少数据量一定是以牺牲音视频服务质量为代价的,但这就是一种平衡。
    有以下几种方法可用于实现减少数据量的方式保障实时性:
    (1)采用更好的压缩算法:
    (2)SVC技术:
    (3)Simulcast技术:
    (4)动态码率:
    (5)甩帧或减少业务:
  3. 适当增加时延;
  4. 提高网络质量;
  5. 快速准确的评估带宽。

参考内容:
《WebRTC音视频实时互动技术—原理、实战与源码分析》

相关文章