着色器代码中的for循环使用硬编码数字,但不使用统一变量

m0rkklqb  于 2022-09-26  发布在  其他
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我请求有关this question中的OpenGL ES 2.0问题的帮助。对我来说,似乎是什么答案都很奇怪。因此,我决定问这个问题,希望能够了解正在发生的事情。

以下是一段错误的顶点着色器代码:

// a bunch of uniforms and stuff...
uniform int u_lights_active;

void main()
{
    // some code...

    for ( int i = 0; i < u_lights_active; ++i )
    {
        // do some stuff using u_lights_active
    }

    // some other code...
}

我知道这看起来很奇怪,但这确实是解释问题/错误行为所需的全部代码。

我的问题是:当我为u_light_active传入某个大于0的值时,为什么不执行循环?当我硬编码一些整数,例如4,而不是使用统一的u_light_active时,它工作得很好。

还有一件事,这只出现在Android上,而不是桌面上。我使用LibGDX在两个平台上运行相同的代码。

如果需要更多信息,您可以查看original question,但我不想复制和粘贴这里的所有内容。我希望这种保持简短的方法能得到赞赏,否则我会把所有的东西都复制过来。

yeotifhr

yeotifhr1#

基本上,GLSL指定实现可以将循环限制为具有“恒定”边界。这是为了使优化代码以并行运行变得更简单(不同像素的不同循环计数会很复杂)。我相信在某些实现中,常量甚至必须很小。请注意,规范只指定了“最小”行为,因此一些设备可能支持比规范所要求的更复杂的循环控制。

下面是对约束的一个很好的总结:http://www.khronos.org/webgl/public-mailing-list/archives/1012/msg00063.html

下面是GLSL规范(参见附录A的第4节):http://www.khronos.org/registry/gles/specs/2.0/GLSL_ES_Specification_1.0.17.pdf

atmip9wb

atmip9wb3#

这是一个有趣的半个答案,或者说,是我所选择的根本问题的解决方案。

使用‘id’调用的以下函数传递为着色器脚本块的ID,并使用[[ThingToReplace,ReplaceWith],]字符串格式的两个组件数组的数组填充‘swaps’。在创建着色器之前调用。

在该脚本中:

var ReplaceWith = 6;

function replaceinID(id,swaps){
    var thingy = document.getElementById(id);
    for(var i=0;i<swaps.length;i++){
        thingy.innerHTML = thingy.innerHTML.replace(swaps[i][0], swaps[i][1]);
    }
}

replaceinID("My_Shader",[['ThingToReplace',ReplaceWith],]);

在C语言中,这是一种非常类似宏的方法,因为它模拟了一个预处理器。

在GLSL中:

for(int i=0;i<ThingToReplace;i++){
    ;//whatever goes here
}

或者;

const int val = ThingToReplace;

for(int i=0;i<val;i++){
    ;//whatever goes here
}

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