我有一个sampler2D数组,如下所示:uniform sampler2D u_Textures[2];
。我希望能够在同一个DrawCall中渲染更多的纹理(在本例中为2)。在我的碎片着色器中,如果我将颜色输出值设置为类似红色的值,它确实会显示2个红色方块,这会让我相信我在绑定纹理时做错了什么。我的代码是:
Texture tex1("Texture/lin.png");
tex1.Bind(0);
Texture tex2("Texture/font8.png");
tex2.Bind(1);
auto loc = glGetUniformLocation(sh.getRendererID(), "u_Textures");
GLint samplers[2] = { 0, 1 };
glUniform1iv(loc, 2, samplers);
void Texture::Bind(unsigned int slot) const {
glActiveTexture(slot + GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_RendererID);
}
这是我的碎片着色器:
# version 450 core
layout(location = 0) out vec4 color;
in vec2 v_TexCoord;
in float v_texIndex;
uniform sampler2D u_Textures[2];
void main()
{
int index = int(v_texIndex);
vec4 texColor = texture(u_Textures[index], v_TexCoord);
if (texColor.a == 0.0) {
// this line fills the a = 0.0f pixels with the color red
color = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
else color = texColor;
}
此外,它只在屏幕上绘制纹理2纹理。这是我的垂直属性:
float pos[24 * 2] = {
// position xy z texture coordinate, texture index
-2.0f, -1.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
-1.5f, -1.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
-1.5f, -2.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, // right side bottom
-2.0f, -2.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
1.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
1.5f, 1.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 1.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f
};
无论我如何挑战纹理索引,它只绘制了这两个纹理中的一个。
1条答案
按热度按时间2ekbmq321#
不能使用片段着色器输入变量为纹理采样器数组编制索引。您必须使用
sampler2DArray
(GL_TEXTURE_2D_ARRAY
),而不是sampler2D
(GL_TEXTURE_2D
)数组。是未定义的行为,因为
v_texIndex
是片段着色器输入变量,因此不是动态统一的表达式。请参阅GLSL 4.60规范-4.1.7。不透明类型[.]纹理组合采样器类型是不透明类型,[...]。当聚合到着色器内的数组中时,它们只能使用动态统一的整数表达式进行索引,否则结果是未定义的。
使用
sampler2DArray
的示例:所有采样器类型的
texture
都是重载的。纹理坐标和纹理层不需要动态统一,但采样器阵列的索引必须动态统一。需要明确的是,问题不在于采样器数组(问题不在于
sampler2D u_Textures[2];
)。问题在于索引。问题是v_texIndex
不是动态一致的(问题是in float v_texIndex;
)。当索引动态一致时(例如,uniform float v_texIndex;
将起作用),它就会起作用。另外,规范只说结果是未定义的。因此,可能有一些系统可以让它发挥作用。