我正在一个引擎中实现延迟着色,现在我必须决定是使用完整的RGB32F纹理来存储位置,还是从深度缓冲区重建它。因此,这基本上是片段着色器中的RGB32F纹理元素提取与矩阵向量相乘。还有内存和额外的算术运算之间的权衡。
请告诉我有用的资源,并告诉我你在这个主题上的经历。
xqkwcwgp1#
在我看来,最好是从深度重新计算头寸。这就是我在延迟引擎中所做的事情。当我分析渲染循环时,重新计算的速度足够快,甚至不会显示出来。与约24MB的额外视频内存使用量(1920x1080纹理)相比,这(几乎不会影响性能)对我来说是一个简单的选择。
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按热度按时间xqkwcwgp1#
在我看来,最好是从深度重新计算头寸。这就是我在延迟引擎中所做的事情。当我分析渲染循环时,重新计算的速度足够快,甚至不会显示出来。与约24MB的额外视频内存使用量(1920x1080纹理)相比,这(几乎不会影响性能)对我来说是一个简单的选择。