颜色归一化会产生灰色色调

eeq64g8w  于 2022-09-26  发布在  其他
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我在我的代码(使用OpenGL的c代码)中使用浮点数来操作颜色,但我使用的图形是RGB字节格式。加载以下代码后,一切都能正常工作:

//... glfw window initialization...
    for (int y = 0; y < 32; y++)
    {
        for (int x = 0; x < 32; x++)
        {
            int p = (y * 32 + x) * 3;
            float r = rgb[p];
            float g = rgb[p + 1];
            float b = rgb[p + 2];

            glColor3ub(r, g, b);
            glPointSize(16);
            glBegin(GL_POINTS);
            glVertex2i(x * 16, y * 16);
            glEnd();
        }
    }

结果是:

如果我尝试使用以下代码对字节(逐个)进行标准化,则会出现错误:

//... glfw window initialization...
    for (int y = 0; y < 32; y++)
    {
        for (int x = 0; x < 32; x++)
        {
            int p = (y * 32 + x) * 3;
            float r = ((float)rgb[p]) / 255.0f;
            float g = ((float)rgb[p + 1]) / 255.0f;
            float b = ((float)rgb[p + 2]) / 255.0f;

            glColor3f(r,g, b);
            glPointSize(16);
            glBegin(GL_POINTS);
            glVertex2i(x * 16, y * 16);
            glEnd();
        }
    }

通过这种方式加载的图片有不同的颜色:

tjrkku2a

tjrkku2a1#

假设数组rbg[]signed,并考虑红色分量值255

在第一个示例中,255实际上是-1,并被转换为-1.000000,然后在转换为类型GLubyte(无符号8位)后将其传递给函数。转换规则将使此值为255,这就是您认为您拥有的值。

在第二个示例中,255再次转换为-1.000000,并调整为-0.003922,而不是预期的1.000000,因此结果与您预期的大不相同。

解决方案是将阵列定义为unsigned charuint8_t

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