我有几个3D纹理,我想自动生成每一个MIP贴图。纹理都是64x64x64,我希望MIP贴图只生成16x16x16。
在那之后,我想使用textureLOD在不同的MIP级别之间执行内插。
这就是我所尝试的:
我对每个主3D纹理执行此操作
glGenTextures(1, &volumeTexture[i]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, volumeTexture[i]);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA8, volumeDimensions, volumeDimensions, volumeDimensions, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_3D);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_LOD_BIAS, 0.f);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, 0);
glGenFramebuffers(1, &volumeFbo[i]);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, volumeFbo[i]);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, volumeTexture[i], 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
然后,对于每个帧,我调用glClear来清空它们,然后调用填充3D纹理的着色器(它只填充64^3的最高级别)。
layout (binding = 0, rgba8) coherent uniform image3D volumeTexture[N];
...
imageStore(volumeTexture[n_tex], ivec3(coords1), vec4(fragmentColor.xyz, 1.0));
在那之后,在使用我调用的纹理之前:
for (int i = 0; i < N; ++i){
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, volumeTexture[i]);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_3D);
}
最后,在我的着色器中,我有
layout (binding = 0) uniform sampler3D VolumeTexture[N];
...
vec4 color = textureLod(VolumeTexture[current_tex], texCoords, 1+distance/10);
因为它似乎不是从任何较低的级别采样,所以我放了一个手动编号,而不是1+距离/10,但我一直得到与从主纹理读取时相同的结果。我把LOD设为100,我本以为什么也看不到,但结果没有改变
1条答案
按热度按时间n1bvdmb61#
您需要将
GL_TEXTURE_MIN_FILTER
设置为GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
或其他mipmap设置!