我对OpenGL非常陌生,刚刚开始使用一个具有顶点着色器和片段着色器的基本程序。在我尝试将数据从顶点着色器发送到碎片着色器之前,一切都正常工作。我在顶点着色器中使用out
,在碎片着色器中使用in
。
以下是着色器。
顶点:
# version 120
varying vec4 ourColor;
attribute vec3 position;
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 1.0);
ourColor = vec4(1.0,0.1,0.2,0.5);
}
而片断:
# version 120
varying vec4 ourColor;
void main()
{
gl_FragColor = ourColor;
}
错误是:
片段着色器包含一个用户变量,但链接时没有顶点着色器。
我尝试使用关键字flat
和关键字varying
,结果相同。此外,我还尝试更改版本,然后使用in
和out
,相同的错误。
以下是Shader代码(它在着色器类中,这是Shader.cpp):
Shader::Shader(const std::string & fileName)
{
m_program = glCreateProgram();
//vertex shader
m_shaders[0] = CreateShader(LoadShader(fileName + ".vs"), GL_VERTEX_SHADER);
m_shaders[0] = CreateShader(LoadShader(fileName + ".fs"),
GL_FRAGMENT_SHADER);
for(unsigned int i = 0; i < NUM_SHADERS; i++)
glAttachShader(m_program, m_shaders[i]);
glBindAttribLocation(m_program, 0, "position");
glLinkProgram(m_program);
CheckShaderError(m_program, GL_LINK_STATUS, true, "Error: Program linking failed. ");
glValidateProgram(m_program);
CheckShaderError(m_program, GL_VALIDATE_STATUS, true, "Error: Program is invalid. ");
}
//-----------
Shader::~Shader(void)
{
for(unsigned int i = 0; i < NUM_SHADERS; i++)
{
glDetachShader(m_program, m_shaders[i]);
glDeleteShader(m_shaders[i]);
}
glDeleteProgram(m_program);
}
//----------
void Shader::Bind()
{
glUseProgram(m_program);
}
static GLuint CreateShader(const std::string & text, GLenum shaderType)
{
GLuint shader = glCreateShader(shaderType);
if(shader == 0)
{
std::cerr << "Error: Shader creation failed! " << std::endl;
}
const GLchar* ShaderSourceStrings[1];
GLint ShaderSourceStringsLengths[1];
ShaderSourceStrings[0] = text.c_str();
ShaderSourceStringsLengths[0] = text.length();
glShaderSource(shader, 1, ShaderSourceStrings, ShaderSourceStringsLengths);
glCompileShader(shader);
CheckShaderError(shader, GL_COMPILE_STATUS, false, "Error: Shader compilation failed");
return shader;
}
//-----------
static std::string LoadShader(const std::string & fileName)
{
std::ifstream file;
file.open((fileName).c_str());
std::string output;
std::string line;
if(file.is_open())
{
while(file.good())
{
getline(file, line);
output.append(line + "n");
}
}
else
{
std::cerr << "unable to load shader file: " << fileName << std::endl;
}
return output;
}
//-----------
static void CheckShaderError(GLuint shader, GLuint flag, bool isProgram, const std::string & errorMessage)
{
GLint success = 0;
GLchar error[1024] = {0};
if(isProgram)
glGetProgramiv(shader, flag, &success);
else
glGetShaderiv(shader, flag, &success);
if(success == GL_FALSE)
{
if(isProgram){
glGetProgramInfoLog(shader, sizeof(error), NULL, error);
std::cout << "error from program" << std::endl;
}
else{
glGetShaderInfoLog(shader, sizeof(error), NULL, error);
std::cout << "error from shader" << std::endl;
}
std::cerr << errorMessage << ": '" << error << "'" << std::endl;
}
}
1条答案
按热度按时间knsnq2tg1#
以下是错误所在。
片段着色器包含一个用户变量,但链接时没有顶点着色器。
在没有顶点着色器的情况下链接?这肯定会带来问题。代码应该“模糊地”看起来像这样:
这是一个相当多的样板代码,并且代码有很多机会包含错误,所以出现错误是很常见的,特别是因为OpenGL中的几乎所有东西都是
typedef int GLxxx;
或类似的东西。在GLSL 120中,
in
和out
不是存储限定符。请改用varying
。或者,使用较新的GLSL版本。