我试着渲染到立方体贴图中,以制作一个动态的天空盒子。我试着用OpenGL 4.5的直接状态访问功能来实现它。
我的想法是用一个简单的2D纹理进行屏幕外渲染。
我是这样做的。我只粘贴最少且有效的代码。
// 1. Initialization code
{
// FBO (Frame Buffer Object)
GLuint FBO;
glCreateFramebuffers(1, &FBO);
// Texture2D for color buffer
{
GLuint colorBuffer;
glCreateTextures(GL_TEXTURE_2D, 1, &colorBuffer);
glTextureStorage2D(colorBuffer, 1, GL_RGB8, 1024, 1024);
glNamedFramebufferTexture(FBO, GL_COLOR_ATTACHMENT0, colorBuffer, 0);
}
// RBO (Render Buffer Object) for depth buffer.
{
GLuint depthBuffer;
glCreateRenderbuffers(1, &depthBuffer);
glNamedRenderbufferStorage(depthBuffer, GL_DEPTH_COMPONENT24, 1024, 1024);
glNamedFramebufferRenderbuffer(FBO, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
}
if ( glCheckNamedFramebufferStatus(m_identifier, GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE )
exit(1);
}
// 2. Drawing code
{
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, FBO);
glClearNamedFramebufferfv(FBO, GL_COLOR, 0, m_clearColor.data());
glClearNamedFramebufferfv(FBO, GL_DEPTH, 0, &m_clearDepth);
// Draw stuffs ...
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
}
因此,要渲染到立方体贴图,我的想法是将“GL_纹理_2D”替换为“GL_纹理_CUBEMAP”。我知道我需要继续使用glTextureStorage2D()来创建存储。
然后,我不知道RBO是否会处理立方图渲染...我想对每一张脸重复使用它。
最后,我完全搞不懂渲染部分。至少,我知道我必须用不同的相机Angular 渲染6次场景才能完成立方体。但我不知道如何告诉OpenGL我实际上正在渲染哪个面。
我的第一个提示之一是使用“glNamedFrameBufferDrawBuffer(FBO,GL_COLOR_ATTACHMENT0+Face)”,但它不起作用。
在使用glNamedFrameBufferTextureLayer()创建帧缓冲区时,我看到了另一种解决方案,但我不确定它是否正确。
我在网上寻找解决方案,但我找到了很多方法,其中一些与DSA不兼容。
有没有人能做到这一点?我只想知道大意。
1条答案
按热度按时间kqhtkvqz1#
您有两个选择:
渲染缓冲区多遍
不能创建立方体贴图渲染器缓冲区。因此,如果将渲染缓冲区用于深度缓冲区,则必须进行六个渲染过程,每个面一个。若要依次将纹理的每个面附加到颜色缓冲区,请使用
glNamedFramebufferTextureLayer
:几何体着色器的一次传递
或者,可以将深度纹理立方体贴图与几何体着色器一起使用,以将基本体分派到每个(相关)面。
您需要附加一个几何体着色器,该着色器为每个面复制基本体。看这里。