我一直在尝试用python脚本using the python unreal API在ue中创建一个风景。我用正常的方法使用unreal.EditorLevelLibrary.spawn_actor_from_class()
生成一个LandscapeProxy
演员,然后使用LandscapeProxy类的landscape_import_heightmap_from_render_target()
修改它的heightmap。
- 不幸的是 * 衍生的演员是类LandscapePlaceholder,它不支持任何heightmap操作,由于没有示例和缺乏python unreal API的文档,我似乎也找不到转换它的方法。
有没有一种方法可以转换,或者我应该走另一条路?
1条答案
按热度按时间mrfwxfqh1#
景观/地形API
UE4中的地形是基于“高度图”概念构建的特殊角色。
每个Terrain都是一个组件网格(ULandscapeComponent).每个组件都Map到一个保存高度数据得纹理.
景观组件的概念非常重要,因为它影响着结果的性能和质量。组件是地形的最小渲染单元(因此,从渲染和碰撞的Angular 来看,它是可以剔除的最小几何体)。
有关景观组成部分的简要说明,请访问:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Landscape/TechnicalGuide/#componentsections
要构建一个新的地形(或者UE4中的Landscape),你需要得到一个heightmap。UE4 api将从这个heightmap生成Map到组件的纹理。
高度图是无符号16位值的简单数组(0到65535,32768值被视为“海平面”)。
在Python中(出于性能原因,也为了简化与numpy的集成),heightsmap被表示为bytearray的(所以最终需要重新转换它们)。
创造新的风景
我们首先用随机值创建一个高度图:
现在,“数据”是我们可以用于景观API的东西。
在填充一个景观之前,我们需要生成它:
注意:不要运行前面的脚本,因为编辑器不喜欢未初始化的地形。(读作:它将残酷地崩溃)
现在是时候用我们之前创建的heightmap数据填充地形了,我们需要选择需要多少个组件(网格分辨率),以及每个组件需要多少个四边形(每个组件几何体都是由简单的四边形图元组成的)。
一旦我们知道了地形的大小,我们就可以使用一个特殊的UE4 api函数相应地扩展/调整heightmap:
此功能将生成一个新的高度图,具有最佳的景观尺寸。
您应该已经注意到,我们使用的是“截面”概念,而不是指定每个元件的四边形。
事实上,UE4允许另一级别的细分,以便更好地控制优化(LOD、mipmapping...)。更多详细信息,请访问:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Landscape/TechnicalGuide/#componentsections
您可以有1个部分(1x 1四元组)或2个部分(2x2四元组)。不支持其他值。
甚至四边形的数量也与纹理大小相关,因此有效值为:7 x7、15 x15、31 x31、63 x63、127 x127、255 x255(请注意相差1的怪异之处,因为所有地形工具都使用最大值而不是大小)
请注意,您需要仔细选择地形的大小以及高度图:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Landscape/TechnicalGuide/index.html#calculatingheightmapdimensions
获取/创建ULandscapeInfo
有关景观/地形的信息存储在一个名为ULandscapeInfo的特殊uobject中。
要检索它(或者如果您正在进行奇怪的操作,最终创建一个新的),您有以下两个函数:
正在检索ULandscape组件的纹理
如果要访问terrain的高度值,则需要从每个组件中检索它们:
这将打印纹理宽度、高度和每个风景组件的数据大小。
将地形导出到FRAwMesh
FrawMesh是一种特殊的网格表示结构,可以在UE4中生成新的静态网格。
更多信息可在此处检索:
https://github.com/20tab/UnrealEnginePython/blob/master/tutorials/SnippetsForStaticAndSkeletalMeshes.md
您可以使用此函数从风景中生成新的FRawMesh:
请记住,地形通常是巨大的大小:)
高度图API
公开了一个heightmap高级api,以简化heightmap操作。
如果未指定宽度和高度,系统将尝试从文件中检索它们