我正在尝试使用BlackMagic Decklink SDK将Decklink卡中的视频显示到QtQuick应用程序中。我成功地使用QWidgets完成了同样的操作,因此视频流采集部分可以正常工作。
当使用QWidget(更具体地说是QOpenGLWidget)时,基本上我们所要做的就是创建一个QOpenGLWidget的子类,并覆盖initializeGL和paintGL,如下所示:
void DeckLinkOpenGLWidget::initializeGL()
{
if (m_deckLinkScreenPreviewHelper != nullptr)
{
m_mutex.lock();
m_deckLinkScreenPreviewHelper->InitializeGL();
m_mutex.unlock();
}
}
void DeckLinkOpenGLWidget::paintGL()
{
m_mutex.lock();
glLoadIdentity();
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
m_deckLinkScreenPreviewHelper->PaintGL();
m_mutex.unlock();
}
当用QtQuick在自定义渲染器中做同样的事情时,什么也没有发生。我想我必须写我的程序和着色器,但我不知道它需要什么。当用着色器给每个像素着色时,会画出一个颜色的正方形,所以我想我还没有到(但可能是错的...)。
下面是一些代码:
void VideoViewRenderer::initializeGL()
{
QOpenGLFunctions::initializeOpenGLFunctions();
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\n";
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(0.6f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);\n"
"}\n";
m_program = new QOpenGLShaderProgram();
m_program->addCacheableShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex,vertexShaderSource);
m_program->addCacheableShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, fragmentShaderSource);
m_program->link();
m_mutex.lock();
m_deckLinkScreenPreviewHelper->InitializeGL();
m_mutex.unlock();
}
void VideoViewRenderer::paintGL()
{
m_program->bind();
glLoadIdentity();
glClearColor(0.0f, 0.4f, 0.0f, 0.0f);
glViewport(0, 0, m_viewportSize.width(), m_viewportSize.height());
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
m_mutex.lock();
m_deckLinkScreenPreviewHelper->PaintGL();
m_mutex.unlock();
m_program->release();
}
我该如何更新我的着色器?
1条答案
按热度按时间xzlaal3s1#
解决这个问题的最简单的方法是在屏幕上绘制两个三角形而不是点,形成一个正方形。设置这些三角形为纹理,并使用Decklink卡中的数据动态改变纹理缓冲区的内容。
有关在opengl中使用视频帧的更多信息,请参阅此主题:How to input video (frames) into a GLSL shader