opengl 表面sdl_ttf填充不足

6tdlim6h  于 2022-11-04  发布在  其他
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我正在尝试用C++做一个openGL游戏,我正在尝试实现一个文本系统,为了做到这一点,我正在尝试使用SDL_ttf。
我已经在另一个项目中使用了SDL_ttf,但是使用了另一个API,所以我编写了相同的代码,但是它碰巧没有填充表面的像素数据。
下面是我的代码:

void Text2Texture::setText(const char * text, size_t fontIndex){

    SDL_Color c = {255, 255, 0, 255};
    SDL_Surface * surface;

    surface = TTF_RenderUTF8_Blended(loadedFonts_[fontIndex], text, c);
    if(surface == nullptr) {
        fprintf(stderr, "Error TTF_RenderText\n");
        return;
    }    

    GLenum texture_format;
    GLint colors = surface->format->BytesPerPixel;

    if (colors == 4) {   // alpha
        if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
        texture_format = GL_RGBA;
        else
        texture_format = GL_BGRA_EXT;
    } else {             // no alpha
        if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
        texture_format = GL_RGB;
        else
        texture_format = GL_BGR_EXT;
    }

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId_);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, colors, surface->w, surface->h, 0, texture_format, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);

    ///This line tell me pixel data is 8 bit witch isn't good ?
    std::cout << "pixel size : " << sizeof(surface->pixels) << std::endl;

    ///This line give me correct result
    fprintf(stderr, "texture size : %d %d\n", surface->w, surface->h);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

}

正如你在评论中所看到的,表面的指针像素有一个8位的大小,这对于一个纹理来说太低了。我不知道为什么它这样做。
最后,纹理数据看起来完全填充为0(使用非常基本的着色器的黑色小队)。
在这个项目中,我使用glfw来创建一个openGL上下文,所以我没有使用sdl,也没有初始化它。
但是,我确实初始化了sdl_ttf,下面是我在调用setText之前所做的一切:

std::vector<TTF_Font *> Text2Texture::loadedFonts_;

void Text2Texture::init(){

    if(TTF_Init() == -1) {
        fprintf(stderr, "TTF_Init: %s\n", TTF_GetError());
    }

}

int Text2Texture::loadFont(std::string const& fontPath){

    loadedFonts_.emplace_back();

    loadedFonts_.back() = TTF_OpenFont(fontPath.data(), 32);

    if( loadedFonts_.back() == nullptr ) {
        fprintf(stderr, "TTF_OpenFont: %s \n", TTF_GetError());
        loadedFonts_.pop_back();
        return -1;
    }

    return ((int)loadedFonts_.size() - 1);

}

///The constructor initialize the texture :

Text2Texture::Text2Texture(){

    glGenTextures(1, &textureId_);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId_);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

}

我的类得到了一个静态的部分这里是it corp:

class Text2Texture {

public:

    Text2Texture();

    void setText(const char * text, size_t fontIndex = 0);

    unsigned int getId() const;

    //Partie static
    static void init();

    static void quit();

    static int loadFont(std::string const& fontPath);

private:

    unsigned int textureId_;

    //Partie static
    static std::vector<TTF_Font *> loadedFonts_;

};

我初始化sdl_ttf并使用静态方法加载纹理,然后创建类示例来创建特定纹理。
如果你发现我的错误在哪里,我会很高兴地阅读你的答案。
(By顺便说一句,我不确定使用sdl_ttf是否是一种好方法,如果您有更好的想法,我也会采用,但我希望先解决这个问题)

dxpyg8gm

dxpyg8gm1#

glTexImage2D的format和type参数指定如何对单个像素进行编码。
创建纹理字体时,每个像素都被编码为一个字节。这意味着你的纹理由一个颜色通道组成,每个像素有1个字节。我非常确定colors = surface->format->BytesPerPixel是1。注意,在一个颜色通道中编码字形就足够了,因为字形包含的信息可以容纳在一个字节中。
默认情况下,OpenGL假定图像每行的开头对齐4个字节。这是因为默认情况下GL_UNPACK_ALIGNMENT参数为4。由于图像具有1个(红色)颜色通道,并且压缩紧密,因此行的开头可能未对齐。
在指定二维纹理图像(glTexImage2D)之前,请将GL_UNPACK_ALIGNMENT参数更改为1。
因为纹理只有一个(红色)颜色通道,所以在查找纹理时,绿色和蓝色将为0,alpha通道将为1。但是,您也可以将绿色、蓝色甚至alpha通道视为从红色通道读取。这可以通过分别设置纹理混合参数GL_TEXTURE_SWIZZLE_GGL_TEXTURE_SWIZZLE_BGL_TEXTURE_SWIZZLE_A来实现。请参见glTexParameter
另外,纹理参数存储在纹理对象中,glTexParameter改变了当前绑定到当前纹理单元的指定目标的纹理对象,因此,在创建纹理图像时设置一次参数就足够了。
相比之下,glPixelStore会更改全局状态,并且在指定纹理图像后必须将其设置为默认值(如果以后对glTexImage2D的调用依赖于它)。
2维纹理图像的规格和设置参数可以看起来如下:

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R8, surface->w, surface->h, 0,
             GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_G, GL_RED);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_B, GL_RED);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_A, GL_RED);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

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