我正在尝试用C++做一个openGL游戏,我正在尝试实现一个文本系统,为了做到这一点,我正在尝试使用SDL_ttf。
我已经在另一个项目中使用了SDL_ttf,但是使用了另一个API,所以我编写了相同的代码,但是它碰巧没有填充表面的像素数据。
下面是我的代码:
void Text2Texture::setText(const char * text, size_t fontIndex){
SDL_Color c = {255, 255, 0, 255};
SDL_Surface * surface;
surface = TTF_RenderUTF8_Blended(loadedFonts_[fontIndex], text, c);
if(surface == nullptr) {
fprintf(stderr, "Error TTF_RenderText\n");
return;
}
GLenum texture_format;
GLint colors = surface->format->BytesPerPixel;
if (colors == 4) { // alpha
if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
texture_format = GL_RGBA;
else
texture_format = GL_BGRA_EXT;
} else { // no alpha
if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
texture_format = GL_RGB;
else
texture_format = GL_BGR_EXT;
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId_);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, colors, surface->w, surface->h, 0, texture_format, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);
///This line tell me pixel data is 8 bit witch isn't good ?
std::cout << "pixel size : " << sizeof(surface->pixels) << std::endl;
///This line give me correct result
fprintf(stderr, "texture size : %d %d\n", surface->w, surface->h);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
正如你在评论中所看到的,表面的指针像素有一个8位的大小,这对于一个纹理来说太低了。我不知道为什么它这样做。
最后,纹理数据看起来完全填充为0(使用非常基本的着色器的黑色小队)。
在这个项目中,我使用glfw来创建一个openGL上下文,所以我没有使用sdl,也没有初始化它。
但是,我确实初始化了sdl_ttf,下面是我在调用setText之前所做的一切:
std::vector<TTF_Font *> Text2Texture::loadedFonts_;
void Text2Texture::init(){
if(TTF_Init() == -1) {
fprintf(stderr, "TTF_Init: %s\n", TTF_GetError());
}
}
int Text2Texture::loadFont(std::string const& fontPath){
loadedFonts_.emplace_back();
loadedFonts_.back() = TTF_OpenFont(fontPath.data(), 32);
if( loadedFonts_.back() == nullptr ) {
fprintf(stderr, "TTF_OpenFont: %s \n", TTF_GetError());
loadedFonts_.pop_back();
return -1;
}
return ((int)loadedFonts_.size() - 1);
}
///The constructor initialize the texture :
Text2Texture::Text2Texture(){
glGenTextures(1, &textureId_);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId_);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
}
我的类得到了一个静态的部分这里是it corp:
class Text2Texture {
public:
Text2Texture();
void setText(const char * text, size_t fontIndex = 0);
unsigned int getId() const;
//Partie static
static void init();
static void quit();
static int loadFont(std::string const& fontPath);
private:
unsigned int textureId_;
//Partie static
static std::vector<TTF_Font *> loadedFonts_;
};
我初始化sdl_ttf并使用静态方法加载纹理,然后创建类示例来创建特定纹理。
如果你发现我的错误在哪里,我会很高兴地阅读你的答案。
(By顺便说一句,我不确定使用sdl_ttf是否是一种好方法,如果您有更好的想法,我也会采用,但我希望先解决这个问题)
1条答案
按热度按时间dxpyg8gm1#
glTexImage2D
的format和type参数指定如何对单个像素进行编码。创建纹理字体时,每个像素都被编码为一个字节。这意味着你的纹理由一个颜色通道组成,每个像素有1个字节。我非常确定
colors = surface->format->BytesPerPixel
是1。注意,在一个颜色通道中编码字形就足够了,因为字形包含的信息可以容纳在一个字节中。默认情况下,OpenGL假定图像每行的开头对齐4个字节。这是因为默认情况下
GL_UNPACK_ALIGNMENT
参数为4。由于图像具有1个(红色)颜色通道,并且压缩紧密,因此行的开头可能未对齐。在指定二维纹理图像(
glTexImage2D
)之前,请将GL_UNPACK_ALIGNMENT
参数更改为1。因为纹理只有一个(红色)颜色通道,所以在查找纹理时,绿色和蓝色将为0,alpha通道将为1。但是,您也可以将绿色、蓝色甚至alpha通道视为从红色通道读取。这可以通过分别设置纹理混合参数
GL_TEXTURE_SWIZZLE_G
、GL_TEXTURE_SWIZZLE_B
和GL_TEXTURE_SWIZZLE_A
来实现。请参见glTexParameter
。另外,纹理参数存储在纹理对象中,
glTexParameter
改变了当前绑定到当前纹理单元的指定目标的纹理对象,因此,在创建纹理图像时设置一次参数就足够了。相比之下,
glPixelStore
会更改全局状态,并且在指定纹理图像后必须将其设置为默认值(如果以后对glTexImage2D
的调用依赖于它)。2维纹理图像的规格和设置参数可以看起来如下: