我有一个广角透镜的相机。我知道失真系数,焦距,光学中心。我想消除我从这个相机得到的图像的失真。我用OpenCV做了第一次尝试(cv::undistort),效果很好,但是太慢了。
现在我想在gpu上做这个。在http://willsteptoe.com/post/67401705548/ar-rift-aligning-tracking-and-video-spaces-part-5中有一个着色器正在做这个
可以在这里看到公式:http://en.wikipedia.org/wiki/Distortion_%28optics%29#Software_correction
所以我把我自己的版本实现为glsl着色器。我发送一个四边形,其角上的纹理坐标在0..1之间。我假设到达的纹理坐标是未失真图像的坐标。我计算与我的纹理坐标相对应的失真点的坐标。然后我对失真图像的纹理进行采样。
使用这个着色器,最终的图像 * 没有任何 * 变化。我通过CPU实现发现的问题是,系数项非常接近于零。通过半径平方等,数字变得越来越小。所以我有一个缩放问题-我不知道该做什么不同!我尝试了所有的方法...我想这是很明显的事情,因为这种方法似乎对很多人都有效。
为了简单起见,我省略了切向失真校正。
# version 330 core
in vec2 UV;
out vec4 color;
uniform sampler2D textureSampler;
void main()
{
vec2 focalLength = vec2(438.568f, 437.699f);
vec2 opticalCenter = vec2(667.724f, 500.059f);
vec4 distortionCoefficients = vec4(-0.035109f, -0.002393f, 0.000335f, -0.000449f);
const vec2 imageSize = vec2(1280.f, 960.f);
vec2 opticalCenterUV = opticalCenter / imageSize;
vec2 shiftedUVCoordinates = (UV - opticalCenterUV);
vec2 lensCoordinates = shiftedUVCoordinates / focalLength;
float radiusSquared = sqrt(dot(lensCoordinates, lensCoordinates));
float radiusQuadrupled = radiusSquared * radiusSquared;
float coefficientTerm = distortionCoefficients.x * radiusSquared + distortionCoefficients.y * radiusQuadrupled;
vec2 distortedUV = ((lensCoordinates + lensCoordinates * (coefficientTerm))) * focalLength;
vec2 resultUV = (distortedUV + opticalCenterUV);
color = texture2D(textureSampler, resultUV);
}
1条答案
按热度按时间xhv8bpkk1#
我发现你的解决方案有两个问题。主要的问题是你混合了两个不同的空间。你似乎是在[0,1]纹理空间中工作,通过将光学中心转换到该空间,但你没有调整
focalLenght
。关键点是,对于这样一个扭曲模型,焦距是以像素为单位确定的。然而,现在一个像素不再是1个基本单位宽了。而是分别为1/width
和1/height
单元。您可以添加
vec2 focalLengthUV = focalLength / imageSize
,但在计算lensCoordinates
时,您会看到两个除法将相互抵消。将纹理空间UV坐标转换为像素坐标并直接使用该空间要方便得多:(and也分别改变了
distortedUV
和resultUV
的计算)。到目前为止,我所描述的方法仍有一个问题:我之前提到的像素空间的约定。在GL中,原点是左下角,而在大多数像素空间中,原点是左上角。在进行转换时,你可能需要翻转y坐标。另一件事是像素中心的确切位置。到目前为止,代码假定像素中心是整数+ 0.5。纹理坐标(0,0)不是左下角像素的中心,而是角点。用于失真的参数 * 可能 *(我不知道OpenCV的约定)假设像素中心为整数,因此,您可能需要像
pixelSpace = uv * imageSize - vec2(0.5)
那样将其偏移半个像素,而不是转换pixelSpace = uv * imageSize
。第二个问题是
sqrt
在这里是不正确的,因为dot(a,a)
已经给予了向量a
的长度平方。