我第一次尝试将一个纹理Map到一个简单的四边形,但是它并不能完全渲染。我使用freeglut来实现,并使用stb_image. h头文件来加载纹理。代码:
# include <GL/glut.h>
# include <stb_image.h>
# include <iostream>
int ww = 500, wh = 500;
void display()
{
glClearColor(1.0, 1.0, 0.7, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_QUADS);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(10,10,0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(10,wh-10,0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(ww-10,wh,0);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(ww-10,10,0);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glEnd();
glFlush();
}
void myinit()
{
glViewport(0, 0, ww, wh);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0.0, (GLdouble)ww, 0.0, (GLdouble)wh);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
int width, height, nrChannels;
unsigned char* data = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
stbi_image_free(data);
}
int main(int argc, char**argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowSize(ww, wh);
glutCreateWindow("texture-try");
glutDisplayFunc(display);
myinit();
glutMainLoop();
return 0;
}
它成功地加载了纹理,但四元图看起来只是白色的。我错过了什么?
编辑:
我按照建议在glEnable(GL_TEXTURE_2D);
和glDisable(GL_TEXTURE_2D);
命令中移动了glBegin(GL_QUADS);
和glEnd();
,但它仍然无法渲染纹理。
我还检查了glGetError
命令,但它返回GL_NO_ERROR
。
2条答案
按热度按时间wj8zmpe11#
几件事:
glBegin()
/glEnd()
对中使用被禁止的功能”问题;在发布时,问题代码中还没有修复这个问题。GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
,但未提供任何mipmap。请降到GL_LINEAR
或提供一些mipmap。3
传递给stbi_load()
的desired_channels
参数(而不是当前的0
),以确保获得3通道图像数据,而不是假设nrChannels
是所有输入图像的3
。GL_RGB
和默认的GL_UNPACK_ALIGNMENT
(4
)可能会导致显示不稳定,如果你的图像宽度不是4的整数倍,那么在调用glTexImage2D()
之前,通过glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)
将其下拉到1
。GLUT_DOUBLE
和glutSwapBuffers()
,而不要使用GLUT_SINGLE
和glFlush()
。所有人一起:
aelbi1ox2#
从glBegin的OpenGL文档:
在glBegin和glEnd之间只能使用GL命令的子集。这些命令包括glVertex、glColor、glSecondaryColor、glIndex、glNormal、glFogCoord、glTexCoord、glMultiTexCoord、glVertexAttrib、glEvalCoord、glEvalPoint、glArrayElement、glMaterial和glEdgeFlag。此外,可以使用glCallList或glCallLists来执行仅包含上述命令的显示列表。如果在glBegin和glEnd之间执行任何其他GL命令,则会设置错误标志并忽略该命令。
换句话说,您不能在glBegin/glEnd块中启用/禁用纹理。