这是我调用所有绘制操作的函数。我还在函数中编译着色器。当我只为每个顶点使用颜色,但纹理根本不想工作时,它会正确显示四边形。
下面是代码:
void doGL2() {
glTranslatef(0.f, 0.f, 0.f);
const GLchar* vertShader[] = { R"glsl(
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexPos;
out vec3 col;
out vec2 texturePos;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
col = aColor;
texturePos = aTexPos;
}
)glsl" };
const GLchar* fragShader[] = { R"glsl(
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 col;
in vec2 texturePos;
uniform sampler2D t;
uniform vec2 iResolution;
void main()
{
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution;
//FragColor = vec4(iResolution, 1., 1.);
FragColor = mix(vec4(col, 1.0f), texture(t, gl_FragCoord.xy / vec2(1200., 675.)), 1.);
}
)glsl" };
vShader2 = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
fShader2 = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(vShader2, 1, vertShader, NULL);
glCompileShader(vShader2);
GLint success;
GLchar infoLog[1024];
glGetShaderiv(vShader2, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vShader2, 1024, NULL, infoLog);
throw std::runtime_error("\noh no vert\n");
}
glShaderSource(fShader2, 1, fragShader, NULL);
glCompileShader(fShader2);
glGetShaderiv(fShader2, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fShader2, 1024, NULL, infoLog);
throw std::runtime_error("\noh no frag\n");
}
shaderProgram2 = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram2, vShader2);
glAttachShader(shaderProgram2, fShader2);
glLinkProgram(shaderProgram2);
GLfloat screen[2] = { 1200.0f, 675.0f };
glUseProgram(shaderProgram2);
glUniform2fv(glGetUniformLocation(shaderProgram2, "iResolution"), 2, screen);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram2, "t"), 10);
//not sure if I should do this on cleanup or now
glDeleteShader(vShader2);
glDeleteShader(fShader2);
//lets make a temporary test texture
int width, height, channels;
unsigned char* data = stbi_load("tex2.jpg", &width, &height, &channels, 0);
GLuint tempT = 1;
glActiveTexture(GL_TEXTURE10);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glGenTextures(1, &tempT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tempT);
// set texture options
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 2);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
stbi_image_free(data);
GLfloat vertices[] = {
// positions // colors // texture positions
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom left
1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom right
1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f // top right
,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom left
0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // top left
1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f // top right
};
glGenVertexArrays(1, &VAO2);
glGenBuffers(1, &VBO2);
glBindVertexArray(VAO2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO2);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//positions
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
//colors
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
//texture positions
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
float initTime = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
float prevTime = initTime;
float dt = 0.0f;
while (prevTime - initTime < 1000.0f) {
dt = (glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) - prevTime) / 1000.0f;
prevTime = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
glClearColor(1.f, 1.f, 1.f, 1.f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(VAO2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tempT);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
SwapBuffers(GetDC(w));
glFlush();
}
}
由于某种原因,当我把纹理绑定到GL_TEXTURE0
时,它会显示纹理。
编辑:我正在做进一步的修改,因为我原来问题的内容没有正确解决这个问题。看起来我无法将任何纹理绑定到GL_TEXTURE0
以外的任何纹理。我看过其他论坛上的这个问题,但是这些问题的答案都解决了这里没有的其他问题。正如你所看到的,我正在尝试将这个纹理绑定到GL_TEXTURE10
,然而输出是全黑的。当我绑定到GL_TEXTURE0
时,纹理显示的很好。我已经修改了代码来反映Rabbid的答案,因为这些确实是错误,但不是影响这个问题的错误;该代码是反映当前问题的最新代码。
此外,我打印了tempT
,它总是返回1,这意味着它每次都绑定到GL_TEXTURE0
,而不管我在glActiveTexture()
中调用了什么。
1条答案
按热度按时间hwazgwia1#
如果您不生成mipmaps(使用
glGenerateMipmap
),则设置GL_TEXTURE_MIN_FILTER
非常重要。由于默认过滤器为GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
,因此如果您不将最小化函数更改为GL_NEAREST
或GL_LINEAR
,纹理将为“Mipmap Incomplete”。此外,必须指定图像的大小(
with
,height
),而不是(1,1):glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 1, 1, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
不能保证
stbi_load
生成一个有4个颜色通道的纹理。通过显式传递4到最后一个参数,强制stbi_load
生成一个有4个颜色通道的图像:unsigned char* data = stbi_load("tex2.jpg", &width, &height, &channels, 0);
个如果使用着色器程序,则不需要启用纹理。是否使用纹理由着色器程序决定。
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
是传统OpenGL,请删除它。除了你的代码运行良好,我测试了它。但是,纹理单元的数量是有限的。请确保你使用的纹理单元在你的系统范围内。你可以用
GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS
来格尔纹理单元的数量。例如:此外,我打印了
tempT
,它总是返回1,这意味着无论我在glActiveTexture()
中调用什么,它每次都绑定到GL_TEXTURE0。纹理单元与纹理对象ID无关。
tempT
的值不指示纹理将绑定到的纹理单元。在将纹理与glBindTexture
绑定之前,必须设置纹理单元,但它对glGenTextures
没有影响。您可以将纹理绑定到多个纹理单元,或者在不同的时间分配给不同的纹理单元,纹理单元是纹理对象和纹理采样器均匀体之间的绑定点。如果要在着色器程序中使用纹理,则需要确保该纹理绑定到纹理单元,并且该单元设置为纹理采样器均匀。
我建议在绑定纹理并使用它来绘制对象之前设置纹理单元:
第一个