我正在写一些代码,生成一些 VAO ,然后当物理已经更新时,进行调用以更新VAO内的顶点,然后进行调用以重绘这些对象。
我的代码的问题是UpdateScene只更新了最后一个 VAO 。
void BuildBuffers(std::vector<demolish::Object>& objects)
{
VAO = new UINT[objects.size()];
glGenVertexArrays(objects.size(),VAO);
int counter = 0;
for(auto& o:objects)
{
if(o.getIsSphere())
{
BuildSphereBuffer(o.getRad(),o.getLocation(),counter);
counter++;
}
else
{
}
}
}
void BuildSphereBuffer(float radius,std::array<iREAL,3> position,int counter)
{
GeometryGenerator::MeshData meshObj;
geoGenObjects.push_back(meshObj);
geoGen.CreateSphere(radius,30,30,meshObj,position);
VAOIndexCounts.push_back(meshObj.Indices.size());
glGenBuffers(2,BUFFERS);
glBindVertexArray(VAO[counter]);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,BUFFERS[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,
meshObj.Vertices.size()*sizeof(GLfloat)*11,
&meshObj.Vertices.front(), GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, BUFFERS[1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
meshObj.Indices.size() * sizeof(UINT),
&meshObj.Indices.front(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT,sizeof(GLfloat)*11, 0);
glNormalPointer(GL_FLOAT,sizeof(GLfloat)*11,(GLvoid*)(3*sizeof(GLfloat)));
}
然后,下面的函数在被调用时更新缓冲区。
void UpdateScene(float dt, std::vector<demolish::Object>& objects)
{
float x = radius*sinf(phi)*cosf(theta);
float z = radius*sinf(phi)*sinf(theta);
float y = radius*cosf(phi);
AV4FLOAT position(x,y,z,1.0);
AV4FLOAT target(0.0,0.0,0.0,0.0);
AV4FLOAT up(0.0,1.0,0.0,0.0);
viewModelMatrix = formViewModelMatrix(position,target,up);
for(int i=0;i<objects.size();i++)
{
geoGen.CreateSphere(objects[i].getRad(),
30,
30,
geoGenObjects[i],
objects[i].getLocation());
VAOIndexCounts[i] = geoGenObjects[i].Indices.size();
glBindVertexArray(VAO[i]);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,
0,
geoGenObjects[i].Vertices.size()*sizeof(GLfloat)*11,
&geoGenObjects[i].Vertices.front());
}
RedrawTheWindow();
}
这段代码的问题是它没有更新所有的缓冲区,只更新了“最后一个”缓冲区。例如,如果对象的大小为3,那么即使所有三个对象的位置都改变了,也只更新了最后一个缓冲区的顶点。
我已经把范围缩小到OpenGL,但我不确定我做错了什么。
1条答案
按热度按时间nqwrtyyt1#
绑定顶点数组对象不会绑定任何数组缓冲区对象。
如果你想改变数组缓冲区的内容,那么你必须绑定数组缓冲区:
注意,一个顶点数组对象可能会引用不同的数组缓冲区对象,对于每个属性。那么应该绑定哪一个呢?
从OpenGL 4.5开始,您也可以通过直接状态访问版本来执行此操作。
请参阅
glNamedBufferSubData
:如果顶点数组对象是绑定的,则可以使用参数
GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BINDING
通过glGetVertexAttribIuiv
查询绑定到绑定点的命名数组缓冲区对象:例如: