在OpenGL 4.6中,我(尝试)创建并初始化纯色纹理,如下所示:
glCreateTextures(GL_TEXTURE_2D, 1, &_textureHandle);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0); // This doesn't change the outcome
std::vector<unsigned char> data(3 * WIDTH * HEIGHT, static_cast<unsigned char>(200));
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, WIDTH, HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data.data());
然后我在Dear ImGUI中使用了如下的纹理:
ImGui::Image((void*)(intptr_t) _textureHandle, ImVec2(WIDTH, HEIGHT));
但是,这只是显示黑色纹理。
我还尝试了一种不同的初始化方式(没有效果):
unsigned char* data = new unsigned char[3 * WIDTH * HEIGHT];
for (unsigned int i = 0; i < (int)(WIDTH * HEIGHT); i++) {
data[i * 3] = (unsigned char)255;
data[i * 3 + 1] = (unsigned char)50;
data[i * 3 + 2] = (unsigned char)170;
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, WIDTH, HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
有人知道我做错了什么吗?
2条答案
按热度按时间swvgeqrz1#
使用OpenGL 4.5 DSA创建纹理,但未使用DSA设置纹理参数和图像。
您必须使用
glTextureParameter
、glTextureStorage2D
和glTextureSubImage2D
,而不是glTexParameter
和glTexImage2D
。bbuxkriu2#
如果不生成mipmaps(使用
glGenerateMipmap
),则必须将GL_TEXTURE_MIN_FILTER
设置为非Mipmap过滤器。如果不将缩小函数更改为GL_NEAREST
或GL_LINEAR
,则纹理将为“Mipmap不完整”。Eiter生成mipmap:
或者使用
GL_LINEAR
作为缩小函数: