我使用PyGLM和PyOpenGL
我在Vertex Shader中指定了以下Shader Storage Buffer:
layout(std430, binding = 1) buffer MVP
{
mat4 u_proj;
mat4 u_view;
mat4 u_model;
} mvp_data;
我已经初始化了模型、视图和投影矩阵:
model = glm.mat4(1)
view = glm.lookAt(glm.vec3(0,-3,0), glm.vec3(0,0,0), glm.vec3(0,0,1))
proj = glm.perspective(glm.radians(90), self.__vp_size[0]/self.__vp_size[1], 0.1, 100)
如何使用glBufferData
(或glNamedBufferData
)创建和初始化缓冲区对象的数据存储
ssbo = glGenBuffers( 1 )
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo )
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 3*16*4, ???, GL_STATIC_DRAW )
分别由glBufferSubData
(或glNamedBufferSubData
)初始化
ssbo = glGenBuffers( 1 )
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssbo )
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 3*16*4, None, GL_STATIC_DRAW )
glBufferSubData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, ???, ???);
由于SSBO包含3个(紧密封装)mat4
,因此缓冲区的大小为3 * 16 * 4(3个4x4矩阵,元素数据类型为float
)。
因此,缓冲区的初始化可以通过NumPy数组来完成。
但是如何将PyGLM矩阵有效地分配给NumPy数组呢?
buffer_data = numpy.zeros(3*16, dtype=numpy.float32)
??? buffer_data = model, view, proj
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, buffer_data.nbytes, buffer_data, GL_STATIC_DRAW)
或者有没有一个更有效的解决方案,而不复制数据到一个NumPy数组?
2条答案
按热度按时间pw136qt21#
最后我自己找到了解决办法。
应当注意,Shader Storage Buffer由344=48个紧密封装的浮点数组成。
PyGlm提供了方便的函数
glm.value_ptr
和glm.sizeof
。glm.value_ptr
对应于glm::value_ptr
。glm.sizeof
的工作方式与 glm 数据类型的c++sizeof
operator类似。此函数可与PyOpenGL的
glBufferSubData
Package 一起使用,以更新缓冲区数据:一个
glm.mat4
类型的对象可以被赋值给numpy.array
,其形状为(4, 4)
,类型为np.float32
。因此,3个矩阵可以被赋值给numpy.array
的元素,其形状为(3, 4, 4)
:此数组可用于一次更新整个缓冲区数据:
或者,对于缓冲区对象的数据存储的初始
glBufferData
创建和初始化:从PyGLM 2.0.0版开始,有一种更简单的方法来解决这个问题。请参见Using Arrays:
PyGLM的数组类型是在2.0.0版本中引入的,以减少要求用户在glm之外还使用numpy的可能性。它主要是为了提供一种将多个glm类型示例(如vectors)传递给外部C函数(如glBufferData)的方法。
ws51t4hk2#
有一种方法可以一次更新所有数据,而完全不需要使用numpy。
在PyGLM文档中,它表示(https://github.com/Zuzu-Typ/PyGLM/wiki/Using-arrays):
PyGLM的数组类型是在2.0.0版本中引入的,以减少要求用户在glm之外还使用numpy的可能性。它主要是为了提供一种将多个glm类型示例(如vectors)传递给外部C函数(如glBufferData)的方法。
你可以做的就是用glm.数组 Package 矩阵,如下所示:
然后更新数据,如下所示:
注意:
nbytes
和ptr
是在glm.array的成员中建立的,您可以使用它们来代替glm.sizeof
和glm.value_ptr
。