我正在优化我的移动的游戏。因为这个原因,少量的批处理是很重要的。通过使用框架调试,我发现由于某种原因,绘制网格节点命令是为每个节点执行的,即使节点是静态的,并有相同的材料,据我所知。框架调试器说,对象不能是批处理,因为“对象有不同的材料”。我不明白为什么和如何修复。节点都是基于他们的预制。唯一的事情是他们之间的不同是他们的位置。请帮助“帧调试”窗口:
每个节点的预置:
游戏中一个节点的示例(仅位置不同):
yduiuuwa1#
问题解决后,2天的悲伤和观看每一个图形表演辅导youtube上。基本上,我需要将每个.material代码更改为.sharedMaterial,因为我不知道出于什么原因,Unity在使用.material时会创建一个素材的副本,之后每个节点都有自己的素材。由于这个原因,性能非常差。现在它可以工作了,我的直播质量也提高了,因为所有内容都被批处理,将绘制调用从300次减少到10次:)希望未来的读者能从中得到帮助!
1条答案
按热度按时间yduiuuwa1#
问题解决后,2天的悲伤和观看每一个图形表演辅导youtube上。
基本上,我需要将每个.material代码更改为.sharedMaterial,因为我不知道出于什么原因,Unity在使用.material时会创建一个素材的副本,之后每个节点都有自己的素材。由于这个原因,性能非常差。现在它可以工作了,我的直播质量也提高了,因为所有内容都被批处理,将绘制调用从300次减少到10次:)
希望未来的读者能从中得到帮助!