我正在UE4中制作一个激光标签游戏,我在使用TSubclassOf〈〉时遇到了很多困难。
首先,我在LaserTagCharacter.h文件中声明了LaserClass,我还创建了一个名为OnFire()的函数,当播放器使用“Fire”动作绑定时调用该函数。
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "LaserTagCharacter.generated.h"
UCLASS()
class LASERTAG_API ALaserTagCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values
ALaserTagCharacter();
UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Laser")
TSubclassOf<class ALaserTagLaser> LaserClass;
protected:
// Called when player fires a laser beam
void OnFire();
};
现在我想实现我的OnFire()函数,使用SpawnActor〈〉函数从我的ALaserTagLaser类创建一个激光器。
#include "LaserTagCharacter.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
#include "Components/CapsuleComponent.h"
#include "Components/InputComponent.h"
#include "LaserTagLaser.h"
#include "Engine/World.h"
// Sets default values
ALaserTagCharacter::ALaserTagCharacter()
{
}
// Called when player uses fire action binding
void ALaserTagCharacter::OnFire()
{
UWorld* World = GetWorld();
FVector SpawnLocation = GetActorLocation();
FRotator SpawnRotation = GetControlRotation();
FActorSpawnParameters SpawnParameters;
SpawnParameters.SpawnCollisionHandlingOverride = ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn;
World->SpawnActor<ALaserTagLaser>(LaserClass, GetActorLocation(), GetActorRotation(), SpawnParameters);
}
所有这些代码都可以编译,但是当我单击“播放”,打开输出日志,并使用“Fire”操作绑定时,我得到了这个错误。
LogSpawn: Warning: SpawnActor failed because no class was specified
我很困惑,因为我清楚地指定了我想成为什么职业。如果有人能提供一些见解,这将是真棒。
2条答案
按热度按时间gfttwv5a1#
TSubclassOf
就是一个UClass*
。在你的代码中,你从来没有给它赋值。所以它总是LaserClass == nullptr
。为了正确地生成参与者,需要将
LaserClass
变量分配给要使用的类。例如,如果要生成ALaserTagLaser
,请在SpawnActor
之前调用LaserClass = ALaserTagLaser::Static_Class()
。如果你想给
LaserClass
分配一个BP类,那么在Unreal编辑器中设置它。为此,你需要在Blueprint图中用一个set LaserClass
节点设置它,目标是ALaserTagCharacter
的一个示例,或者在下拉列表的详细信息面板中选择ALaserTagCharacter
的子类中的一个默认值。ncecgwcz2#
您需要为LaserClass分配一个有效的类或子类。在您的BP中,您可以在详细信息面板中设置它。如果您不想像在BP中那样使用它,而总是想生成一个ALaserTagLaser,您可以只为SpawnActor提供一个类引用。