c++ GODOT-如何处理godot源文件,自定义模块,以及如何导入项目?

agyaoht7  于 2022-12-15  发布在  Go
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我正在学习GODOT,我下面这个解决方案连接godot到arduino通过蓝牙与自定义模块,我设法成功地编译Android导出模板,当我到了下一步我卡住了,我不想搞砸了所有的源文件中的工作,因为我还不明白的原理,和几个问题来找我;
1.编译是否创建了一个新的定制编辑器,并且我必须使用它来支持定制模块(GodotBluetooth)的新功能?
1.如何在没有文件(project.godot)的情况下干净地导入项目
1.如何执行步骤(1.在engine.cfg中添加模块:)
预先感谢你帮助
https://github.com/favarete/GodotBluetooth
我想了解自定义模块的原理和这个项目的说明,以便能够通过arduino与godot进行物理交互

2skhul33

2skhul331#

1.编译是否创建了一个新的定制编辑器,并且我必须使用它来支持定制模块(GodotBluetooth)的新功能?
您可以按照平台说明构建编辑器(参见Compiling)。
然而,如果你有一个模块,你需要构建导出模板。这意味着获得Godot源代码,添加模块并按照相应的构建说明操作。
要为Android构建导出模板,您可以转到Compiling for Android,然后转到构建导出模板标题,并按照说明一步一步地操作。
然后你必须将导出模板设置为你自己构建的模板。通常你会用你自己的模板替换从Godot服务器下载的构建模板。参见Exporting projects
然而,目前Android是一个特例。从Godot 3.2开始,它从使用模块转向使用Android Plugins。为此,您必须遵循Custom builds for Android中的说明。
1.如何在没有文件(project.godot)的情况下干净地导入项目
1.如何执行步骤(1.在engine.cfg中添加模块:)
我有个坏消息要告诉你。engine.cfg * 曾经是 * 项目描述文件,现在是project.godot。说明是针对Godot 2的。
所以你根本不需要导入project.godot,你需要得到Godot 2,然后在Godot 2中创建你的项目,然后它应该有一个engine.cfg,你可以用任何文本编辑器打开它(它基本上是一个ini文件)并修改它。
是的,这也意味着你需要遵循build instructions for Godot 2,这意味着获得Godot源代码,但在2.1分支上。

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