我试图在Rust中实现一个类似场景图的数据结构。我想要一个等价于这个用 safe Rust表示的C++代码:
struct Node
{
Node* parent; // should be mutable, and nullable (no parent)
std::vector<Node*> child;
virtual ~Node()
{
for(auto it = child.begin(); it != child.end(); ++it)
{
delete *it;
}
}
void addNode(Node* newNode)
{
if (newNode->parent)
{
newNode->parent.child.erase(newNode->parent.child.find(newNode));
}
newNode->parent = this;
child.push_back(newNode);
}
}
我想要的属性:
- 父节点获得其子节点的所有权
- 节点可通过某种引用从外部访问
- 触及一个
Node
的事件可能会改变整个树
4条答案
按热度按时间vwoqyblh1#
Rust试图通过禁止你做可能不安全的事情来确保内存的安全性,因为这种分析是在编译时执行的,所以编译器只能推理出已知安全的操作子集。
在Rust中,您可以轻松地存储对父对象的引用(通过借用父节点,从而防止变异)* 或 * 子节点列表(拥有它们,这给了你更多的自由),但 * 不是两者都有 *(不使用
unsafe
)。这对于addNode
的实现尤其成问题,因为它需要对给定节点的父节点进行可变访问。如果你把parent
指针存储为一个可变引用,那么,由于一个特定对象一次只能有一个可变引用可用,访问父对象的唯一方法就是通过子节点,你只能有一个子节点,否则你会有两个可变引用指向同一个父节点。如果您想避免不安全的代码,有许多替代方法,但它们都需要一些牺牲。
最简单的解决方案是简单地删除
parent
字段,我们可以定义一个单独的数据结构,以便在遍历树时记住节点的父节点,而不是将其存储在节点本身中。首先,让我们定义
Node
:(我添加了一个
data
字段,因为节点上没有数据的树不是非常有用!)现在让我们定义另一个struct来在导航时跟踪父对象:
如果在导航树时不需要改变树,并且可以保留父
NavigableNode
对象,那么这个解决方案就可以很好地工作(这对于递归算法来说工作得很好,但是如果要将NavigableNode
存储在其他数据结构中并保留它,那么就不太好用了)。如果你想要最大的通用性,你可以使用Borrow
trait来允许直接值、借用指针、Box
es、Rc
's等等。现在,让我们讨论一下zippers。(列表、树、Map等),以便访问该元素花费恒定的时间,同时仍然保留该数据结构的所有数据。如果您需要导航树并在导航期间改变它,同时保留向上导航树的能力,然后你可以把一棵树变成一个拉链,并通过拉链执行修改。
下面是我们如何为上面定义的
Node
实现zippers:要使用这个zippers,你需要拥有树的根节点的所有权。通过获得节点的所有权,zippers可以移动东西,以避免复制或克隆节点。当我们移动zippers时,我们实际上是丢弃旧的zippers并创建一个新的zippers(虽然我们也可以通过修改
self
来实现,但我认为这样更清楚,而且它允许您链接方法调用)。如果上述选项不令人满意,并且必须绝对地将节点的父节点存储在节点中,则次佳选项是使用
Rc<RefCell<Node<T>>>
来引用父节点,使用Weak<RefCell<Node<T>>>
来引用子节点。Rc
启用共享所有权,但在运行时执行引用计数会增加开销。RefCell
启用内部可变性,但是增加了开销以在运行时跟踪活动的借用。Weak
类似于Rc
,但是它不递增引用计数;这用于中断引用循环,这将防止引用计数下降到零,从而导致存储器泄漏。对于使用X1 M19 N1 X、X1 M20 N1 X和X1 M21 N1 X的实现,X1 E5 F1 X。krcsximq2#
问题是这种数据结构本质上是不安全的;它在Rust中没有一个不使用
unsafe
的直接等价物,这是设计好的。如果你想把它翻译成安全的Rust代码,你需要更具体地说明你到底想从它那里得到什么。我知道你在上面列出了一些属性,但是经常有人来Rust会说“我想要我在这个C/C代码中拥有的一切”,而直接的答案是“嗯,你 * 不能 *”。
你也不可避免地要改变你处理这个问题的方式,你给出的例子中的指针没有任何所有权语义、可变别名和循环;所有这些Rust都不允许你像C那样简单地忽略掉。
最简单的解决方案是去掉
parent
指针,并在外部维护它(像文件系统路径一样),这也很适合借用,因为任何地方都没有循环:如果你 * 需要 * 父指针,你可以中途使用Ids:
BTreeMap
实际上是您的“地址空间”,通过 * 不 * 直接使用内存地址来绕过借用和别名问题。当然,这会引入一个给定的
Id
没有绑定到特定树的问题,这意味着它所属的节点可能会被破坏,现在你得到的是一个“有效的”悬空指针,但是,这是你为别名和变异付出的代价,而且也不那么直接。或者,您可以全力以赴,使用引用计数和动态借用检查:
在这里,可以使用
Node3
在树的不同部分之间转移节点的所有权,使用WeakNode3
进行外部引用,或者,可以使Node3
可克隆,并在add
中添加回逻辑,以确保给定节点不会意外地成为错误父节点的子节点。严格来说,这并不比第二种方法好,因为 * 这种 * 设计绝对 * 不能 * 受益于静态借用检查。第二种方法 * 至少 * 可以防止您在编译时同时从两个地方改变图;给你,如果那样的话,你会崩溃的。
重点是:你不可能拥有所有的东西,你必须决定你真正需要支持的操作。在这一点上,通常只是选择类型来给予你必要的属性。
cnjp1d6j3#
在某些情况下,你也可以使用一个 * 竞技场 。竞技场保证存储在其中的值将与竞技场本身具有相同的生存期。这意味着添加更多的值不会使任何现有的生存期无效,但移动竞技场会。因此,如果你需要 * 返回 * 树,这样的解决方案是不可行的。
这通过从节点本身移除所有权来解决问题。
这里有一个例子,它也使用了 * internal mutability 来允许节点在创建后发生变化。在其他情况下,如果树只被构造了一次,然后简单地导航,你可以删除这种变化。
xbp102n04#
TL;DR:DK.的第二个版本无法编译,因为parent有self.0以外的其他类型,通过将其转换为WeakNode来修复。另外,在下面一行中,“self”没有“children”属性,但self.0有。
我更正了DK的版本。所以它编译和工作。下面是我的代码:
dk_树.rs
然后是www.example.com中的main函数main.rs:
我让WeakNode更像Node的原因是为了在两者之间进行更容易的转换