unity3d Unity的通用渲染管道性能问题?(2D)

bejyjqdl  于 2022-12-19  发布在  其他
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我从来没有得到真实的的答案。我打开这个新的空项目(完全空白,但有一个游戏对象)我最终得到了2500FPS,好吗?有道理。当我安装URP,然后你知道在图形资产的地方。砰1100FPS。怎么回事?我把灯,FPS一直在下降。这不是应该比普通的标准流水线更好吗?如果我不能做到这一点,还有什么其他的方法来制作这些优化的灯光?我能做些什么?
附言:我从LWRP开始就一直在用,最近又换成了URP。至少一年了,我觉得我不能用这些灯来制作自己的游戏,我不知道该怎么处理它。这是刚安装后的性能损失,想想什么时候你必须添加逻辑?嗯,这很糟糕。我需要为此寻找某些设置吗?

oewdyzsn

oewdyzsn1#

如果你的游戏是运行在60FPS以上你是确定的。你不必担心在这个阶段的性能。根据你的游戏设计添加资产,调整你的场景与灯光,统一提供了我的工具比可以提高游戏的性能。但我建议你做剖析后,你建立一些具体的。

gmxoilav

gmxoilav2#

你真的不应该看帧速率来分析,你需要看每帧的时间而不是FPS计数。记住FPS是对数的,而不是线性的。2,500 FPS是0.4毫秒的帧渲染,而1,100 FPS是0.9毫秒。这两个时间的差异是如此之小,几乎不值得比较。另外,目标应为60 - 144 FPS(取决于屏幕刷新率),即帧时间为16.67ms - 6.9ms。
你还需要记住URP是正向渲染的,这意味着场景中每个灯光的成本与标准中的延迟相比会大幅上升。

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