我试图在PyQt5 OpenGL小部件中更改场景的透视图。我知道我必须覆盖一些方法,但我不知道应该使用哪一个。
def initializeGL(self):
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
def paintGL(self):
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
glBegin(GL_LINES)
# More code
我应该在哪里使用glOrtho
函数?我在哪里可以找到关于覆盖这些方法的信息?当我进入这些方法的声明时,它们只有一个pass语句,没有其他东西,它们是如何执行的?我应该使用QPainter
而不是OpenGL吗?
def __init__(self, parent=None):
super().__init__(parent)
self._x = 0
self._y = -0.3
self._z = 0.5
self._rz = 0
self._ry = -0.5
self.vertices_vertical = [[1000, 1000, 000], [1000, -1000, 000],
[-1000, -1000, 000], [-1000, 1000, 000]]
self.vertices_horizontal = [[1000, 000, -1000], [1000, 000, 1000],
[-1000, 000, 1000], [-1000, 000, -1000]]
def initializeGL(self):
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
glOrtho(0, 1000, 750, 0, -1, 1)
def paintGL(self):
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
glBegin(GL_LINES)
glColor3d(1, 0, 0)
glVertex3d(0, 0, 0)
glVertex3d(1, 0, 0)
glColor3d(0, 1, 0)
glVertex3d(0, 0, 0)
glVertex3d(0, 1, 0)
glColor3d(0, 0, 1)
glVertex3d(0, 0, 0)
glVertex3d(0, 0, 1)
glEnd()
# glLoadIdentity()
glTranslate(self._x, self._y, self._z)
glRotate(self._ry, 0, 1, 0)
glRotate(self._rz, 0, 0, 1)
glEnable(GL_BLEND)
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_DST_COLOR)
glBegin(GL_QUADS)
glColor4fv((0, 1, 0, 0.6))
for vertex in range(4):
glVertex3fv(self.vertices_vertical[vertex])
glColor4fv((1, 0, 0, 0.6))
for vertex in range(4):
glVertex3fv(self.vertices_horizontal[vertex])
glEnd()
glDisable(GL_BLEND)
1条答案
按热度按时间7nbnzgx91#
在Legacy OpenGL中,当前矩阵是全局状态。存在不同种类的矩阵,每种类型的矩阵存在一个矩阵栈。矩阵栈的顶部是当前矩阵。可以通过
glMatrixMode
选择作为后续矩阵操作(如glOrtho
、glPushMatrix
/glPopMatrix
、glLoadIdentity
等)的目标的矩阵栈。通过模型视图矩阵(
GL_MODELVIEW
)和投影矩阵(GL_PROJECTION
)来变换每个顶点坐标(glVertex
)。在
initializeGL
中选择投影矩阵模式。设置Identity matrix
并通过glOrtho
设置正投影。注意,glOrtho
不仅设置矩阵,它还定义了一个正投影矩阵并将当前矩阵乘以新矩阵。例如,设置一个正投影,将“窗口”坐标转换到归一化的设备空间,下式中(
windowdWidth
,windowHeight
)为窗口的大小:在绘制模型之前,使用模型视图矩阵模式设置模型视图转换: