我在z=0
上画了两个三角形,从上方居中漫射光照。如果我在z
轴上缩放其中一个,它会改变光照。由于z=0
,我认为在z轴上缩放不会有任何影响。
我错过了什么?
渲染代码
// Set up the a light centered horizontally.
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
float light1Position[] = { 0.0f, 2.0f, 0.0f, 1.0f };
float light1Diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light1Position);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light1Diffuse);
// Set up the material.
float material1Diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, material1Diffuse);
// Transform such that we can draw in (-1, -1) to (1, 1) at z = 0.
glTranslated(0, 0, -1);
glScaled(2, 2, 1);
// Draw two triangles, symmetric w.r.t. to the light and camera.
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3d(-1, -1, 0);
glVertex3d( 0, 1, 0);
glVertex3d(-1, 1, 0);
glEnd();
glScaled(1, 1, 5.0); // This should be a no-op since 5 * 0 = 0.
// However, the following triangle is darker.
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3d( 1, -1, 0);
glVertex3d( 1, 1, 0);
glVertex3d( 0, 1, 0);
glEnd();
渲染结果
我已经上传了一个Cocoa项目来表示这个on github,我已经在Objective-C和C++中尝试过了。
2条答案
按热度按时间bt1cpqcv1#
即使顶点在Z方向上的坐标为0,法线也不一定是0。实际上,默认法线是(0,0,1),这是有效的,因为在示例代码中没有显式指定任何法线。
因此,您的问题是
glScale
矩阵将法线缩放为非规格化长度。ekqde3dh2#
谢谢你的回答,你帮了我很多忙