我正在尝试使用viewprojectionmatrix从窗口空间(-1,1窗口宽度和高度)获取鼠标光标到世界空间pos。
这是我如何计算我的投影矩阵:
static mat4 Perspective4x4(float FOV, float AspectRatio, float FarC, float NearC)
{
// Positive x is right
// Positive y is up
// Positive z is forward into the screen
float Cotangent = 1.0f / tanf((FOV)*0.5f);
float Depth = NearC - FarC;
float A = (-FarC - NearC) / Depth;
float B = 2.0f * FarC * NearC / Depth;
return
{
Cotangent/AspectRatio, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, Cotangent, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, -A, -B,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
};
}
...
float WidthOverHeight = ...;
mat4 ProjectionMatrix = Perspective4x4(DegreesToRadians(90.0f), WidthOverHeight, 50.0f, 0.1f);
这是我如何计算我的视图矩阵:
static mat4 Translate4x4(vec3 V)
{
return
{
1.0f, 0.0f, 0.0f, V.X,
0.0f, 1.0f, 0.0f, V.Y,
0.0f, 0.0f, 1.0f, V.Z,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};
}
...
mat4 ViewMatrix = Translate4x4(-CameraPosition);
这是我如何计算光标在世界空间中的位置:
mat4 ProjectionMatrix = ...;
mat4 ViewMatrix = ...;
vec2 CursorP = GetBilateralCursorPos(Input); // Values between -1 and 1
v4_f32 WorldSpacePNear = Inverse(ProjectionMatrix) * V4F32(CursorP, -1.0f, 1.0f);
WorldSpacePNear /= WorldSpacePNear.W;
WorldSpacePNear = Inverse(ViewMatrix) * WorldSpacePNear;
v4_f32 WorldSpacePFar = Inverse(ProjectionMatrix) * V4F32(CursorP, 1.0f, 1.0f);
WorldSpacePFar /= WorldSpacePFar.W;
WorldSpacePFar = Inverse(ViewMatrix) * WorldSpacePFar;
WorldSpacePFar.Z *= -1.0f;
WorldSpacePNear.Z *= -1.0f;
编辑:我也试过在最后除以w,但也不能正常工作。
这是我如何发送矩阵到OpenGL(传统):
// I send them transposed because my matrices are row-major
mat4 ProjectionMatrix = Transpose(...);
mat4 ViewMatrix = Transpose(...);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadMatrixf(ProjectionMatrix.E);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadMatrixf(ViewMatrix.E);
生成的位置似乎没有考虑视图投影,因为相机位置的更改将使它们偏移,从而使它们不准确。
注:
- vec4,vec2,mat4是自定义的基于浮点数的数学类型。(它们是你所期望的)
1.我知道传统的OpenGL已经过时了,事实上我很快就会切换到现代的OpenGL,我只是想让它工作。
1条答案
按热度按时间jslywgbw1#
我修正了计算游标位置的问题,如下所示: