IEnumerator WWWLoader()
{
WWW bundleRequest = new WWW("*****************");
while(!bundleRequest.isDone)
{
yield return null;
}
AssetBundle bundle = null;
if (bundleRequest.bytesDownloaded > 0)
{
AssetBundleCreateRequest myRequest = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(bundleRequest.bytes);
while(!myRequest.isDone)
{
Debug.Log("loading....");
yield return null;
}
if (myRequest.assetBundle != null)
{
bundle = myRequest.assetBundle;
GameObject model = null;
if (bundle != null)
{
AssetBundleRequest newRequest = bundle.LoadAssetAsync<GameObject>("Log");
while (!newRequest.isDone)
{
Debug.Log("loading ASSET....");
yield return null;
}
model = (GameObject)newRequest.asset;
bundle.Unload(false);
}
}
else
{
Debug.LogError("COULDN'T DOWNLOAD ASSET BUNDLE FROM URL (assetBundle = null)");
}
}
else
{
Debug.LogError("COULDN'T DOWNLOAD ASSET BUNDLE FROM URL (0 bytes)");
}
}
这是我加载AssetBundle的代码(我已删除URL)。它给我错误“无法解压缩AssetBundle 'Memory'的数据”。我不确定'Memory'是否指的是AssetBundle名称,因为我的名称称为'log',所以它是否指的是内存问题?非常感谢您帮助了解此错误并修复它。
3条答案
按热度按时间mzmfm0qo1#
我认为您的问题与构建捆绑包时使用的压缩有关。您可能需要改用LoadFromMemoryAsync。https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetBundle.LoadFromMemoryAsync.html
hwamh0ep2#
所以,我已经通过使用UnityWebRequestAssetBundle as shown here(derHugo推荐的)克服了这个错误。
我最初使用一个简单的FTP服务器来访问资产,它不允许我下载它们(从Unity下载,但在浏览器中运行良好)。然后我改用Flask服务器,它工作起来很有魅力。
isr3a4wc3#
注意像我一样发现这个的人;如果你使用的是webgl的资产捆绑包,你需要确保资产捆绑包是未压缩的(BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle),文档中提到了这一点,但是很容易忽略,默认值是LZMA。