我有一个类MPClient和MultiplayerMatch。MultiplayerMatch在其构造函数中创建了一个MPClient可运行线程。
为了避免数据溢出,我在MultiplayerMatch中设置了一个名为“moved”的布尔值,当玩家移动时,它将变为true。
在updateMatch方法中,如果有任何玩家移动,“moved”将变为true,这允许MPClient输入if语句(在while内)。这样,MPClient仅在游戏发生变化时才向服务器发送数据。
然而,当该标志为真时,在MPClient中该更改不会注册!MPClient仍然“认为”moved等于false,即使在MultiplayerMatch中该标志发生更改之后,因此,没有任何内容发送到服务器...
经过几次测试后,我注意到如果我在调试模式下运行它,因为我有一些断点,所以那个更改会被注册,一切都运行得很好!为什么布尔值更改只在调试模式下“看到”?既然有断点,这是否与应用程序的“运行速度”有关?
下面是代码的重要部分:
MPC客户端:
public class MPClient {
static final int TIME_OUT = 5000;
Client client;
MultiPlayMatch match;
public MPClient(String name, int team, MultiPlayMatch match) {
this.match = match;
client = new Client();
client.start();
Network.registerPackets(client);
addListeners();
try {
client.connect(TIME_OUT, "127.0.0.1", Network.PORT);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
client.stop();
}
/*this comment is just to show that here is the place where the login information is sent to the server, instead of showing all the code*/
PlayerInfo playerInfo = new PlayerInfo();
Network.UpdatePlayer updatePlayer = new Network.UpdatePlayer();
updatePlayer.name = name;
updatePlayer.team = team;
while(true) {
if(match.moved) { //--> this is the variable that is always false
playerInfo.x = match.getClientPlayerX(team);
playerInfo.y = match.getClientPlayerY(team);
updatePlayer.x = playerInfo.x;
updatePlayer.y = playerInfo.y;
client.sendTCP(updatePlayer);
match.moved = false;
}
}
}
private void addListeners() {
client.addListener(new Listener.ThreadedListener(new Listener() {
@Override
public void received(Connection connection, Object object) {
if(object instanceof Network.UpdatePlayer) {
Network.UpdatePlayer updatePlayer = (Network.UpdatePlayer) object;
match.setPlayerPosition(updatePlayer.x, updatePlayer.y, updatePlayer.name, updatePlayer.team);
}
}
}));
}
}
多人对战:
public class MultiPlayMatch extends Match {
public boolean moved;
public MultiPlayMatch(){
super(0);
Random r = new Random();
int aux = r.nextInt(2);
aux = 0;
if(aux == 0){
homeTeam = new Team("Benfica", Team.TeamState.Attacking, w);
visitorTeam = new Team("Porto", Team.TeamState.Defending, w);
} else{
homeTeam = new Team("Benfica", Team.TeamState.Defending, w);
visitorTeam = new Team("Porto", Team.TeamState.Attacking, w);
}
//homeTeam.controlPlayer(0);
numberOfPlayers = 0;
moved = false;
}
@Override
public void updateMatch(float x, float y, Rain rain, float dt) {
homeTeam.updateControlledPlayerOnline(x, y);
rain.update();
w.step(Constants.GAME_SIMULATION_SPEED, 6, 2);
if(x != 0 || y != 0) moved = true; //this is the place the variable is changed, but if it isn't in debug mode, MPClient thinks it's always false
}
public void setPlayerPosition(float x, float y, String name, int team) {
if(team == 0)
homeTeam.changePlayerPosition(x, y, name);
else
visitorTeam.changePlayerPosition(x, y, name);
}
}
2条答案
按热度按时间uyhoqukh1#
一个月
这是因为它正在阅读
match.moved
变量的缓存值,而不是最新值。要避免这种情况,请将变量声明为volatile
了解更多here
nlejzf6q2#
TL;医生
AtomicBoolean
是volatile
的方便替代。此类 Package 并保护嵌套基元
boolean
值,同时确保适当的可见性。示例化:
吸气剂:
设定器:
获取,然后设置:
AtomicBoolean
Answer by agamagarwal是正确的。您已经陷入了跨线程访问变量时出现的可见性难题。一个解决方案是使用此处显示的
volatile
。另一个解决方案是与Java捆绑在一起的
Atomic…
类,在本例中是AtomicBoolean
。Atomic…
类 Package 一个值,并添加线程安全方法来访问和设置该值。我经常更喜欢使用
Atomic…
类而不是volatile
,这样做的一个原因是,它可以让用户清楚地看到我们正在跨线程使用受保护的资源。示例化:
注意关于示例化的两件事:
final
确保了我们不会用一个AtomicBoolean
对象替换另一个对象,这样的替换会让我们回到我们试图逃避的变量可见性难题中。AtomicBoolean
对象在示例化外部对象的同时被示例化(在您的例子中是MultiPlayMatch
),因此我们已经确保了AtomicBoolean
的示例在任何访问之前存在,包括任何跨线程访问,如果我们等到稍后(“lazy” loading),那么我们将陷入我们试图逃避的变量可见性难题。获取值:
并设置该值:
您可能希望在获取当前值的同时,在一个即时线程安全的“原子”(组合)操作中设置一个值:
要了解Java中并发的所有信息,请参阅Brian Goetz等人的书Java Concurrency in Practice。