unity3d 如何使用Unity Shader Graph遮罩纹理

fslejnso  于 2023-01-26  发布在  其他
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因此,我试图实现的最终效果可以在这个tutorial video(统一着色器实验室)和我的情况下,我想达到这个结果:

到目前为止,我创建了这些属性:

结果是这样的(不知道为什么"平铺"有4个字段,即使它是Vector2):

之后,我添加了2个新属性:

倾斜线和偏移节点(其偏移由"位置"特性控制),将其插入到"示例纹理",将输出与"发射"纹理输出相乘,然后将结果插入到PBR节点的"发射"输入:

结果是这样的

它有点给我我想要的,但它远远没有完成,我不能弄清楚的是:
1.如何调整遮罩区域的大小?因为现在如果我改变平铺,那么结果就太错误了:

1.我的"定位"逻辑是正确的吗?最终我希望位置属性是基于游戏对象的位置用C#脚本控制的,正如你在我的主要预览示例中看到的,我基本上希望网格在特定对象下发光,所以我做得对吗?
非常感谢提前!我真的希望着色器图形社区开始变得更大,因为它是超级难找到答案,即使是最基本的东西。
祝你愉快!

oxiaedzo

oxiaedzo1#

尝试将纹理的包裹模式设置为钳制,而不是在导入设置中重复。

tpxzln5u

tpxzln5u2#

@user40079没有错,他/她只是没有告诉你需要夹哪种纹理,我认为蒙版纹理需要夹才能达到你想要的效果。
这是我的图表。

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