DirectX/OpenGL中三角形的绘制顺序

i86rm4rw  于 2023-02-08  发布在  其他
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3D API中绘制三角形的顺序是否保证与索引缓冲区中的顺序相同?
例如,如果我在一个绘制调用中有两个重叠的三角形,并且深度测试被禁用,那么最后第一个或第二个三角形是否可见?
或者我需要发出单独的绘制调用来确保第二个三角形出现在第一个三角形的顶部?

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在OpenGL中,顺序确实是保留的,因此可以使用画家算法,例如在渲染半透明几何体时。
Direct3D我不确定,但我想说的是同样的情况。

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