Chrome 三.TextureLoader未加载图像文件

nr7wwzry  于 2023-02-27  发布在  Go
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所以我一直在摆弄THREE和Node,直到现在,我一直在使用TextureLoader类加载纹理,如下所示:

var loader = new THREE.TextureLoader;
loader.crossOrigin = '';

function createSphere ( radius , segments , rings ) {

  var geometry = new THREE.SphereGeometry(radius , segments , rings);

  var material = new THREE.MeshPhongMaterial({

        map: loader.load('./images/...'),
        bumpMap: loader.load('./images/...'),
        ect...

  });

  return new THREE.Mesh ( geometry, material )
}

它运行良好,然后我决定在创建材质时不加载纹理,而是要预加载所有纹理,所以我做了一个小工具来实现这一点:

var loader = new THREE.TextureLoader;
loader.crossOrigin = '';

var textureMap = {

earthTex : {file : 'earth_no_ice_clouds.jpg', message : 'Loading Global Land Masses'},
earthBumpTex : {file : 'earth_bump.jpg', message : 'Loading Global Depth'},
earthSpecTex : {file : 'earth_specular.png', message : 'Loading Water'},
earthCloudTex : {file : 'earth_clouds.png', message : 'Loading Clouds'},
earthCultureTex : {file : 'earth_cultural.png', message :'Loading Country Borders'},
earthLookUpTex : {file : 'earth_lookup.jpg', message :'Loading Country Projections'},
moonTex : {file : 'moon.jpg', message :'Loading Lunar Surface'},
moonBumpTex : {file : 'moon_bump.jpg', message : 'Loading Lunar Depth'},
skyDomeTex : {file : 'galaxy_3.png', message : 'Loading Galaxy'}

};

Object.size = function(obj) {
    var size = 0, key;
    for (key in obj) {
        if (obj.hasOwnProperty(key)) size++;
    }
    return size;
}

function loadTextures(  ) {

    var path = "./images/";
    var size = Object.size(textureMap);
    var count = 0;

    for(var key in textureMap) {
        var textureItem = textureMap[key];
        var texture = loader.load(path + textureItem.file);
        console.log(texture);
    }
}

loadTextures();

每当我在浏览器(Chrome)中打开开发者工具运行此程序时,最终记录的THREE.texture对象的image属性设置为“undefined”,src属性设置为““。我不明白为什么会发生这种情况,我没有更改任何.png或.jpg文件的路径,也没有更改我使用TextureLoader的文件的位置。
当我试图运行第一段代码时,错误也发生了,现在我似乎无法将任何纹理加载到我的应用程序中。
如果能帮助我们理解为什么会突然发生这种情况,我们将不胜感激。

  • 编辑 *

我编辑了第一个代码块,试图让我的问题更清楚。我没有使用承诺或回调或任何类似的东西之前。我只是调用我的'createSphere'函数和类似的函数从我的场景初始化函数。它曾经工作得很好,我没有问题加载纹理。
现在,使用与前面相同的程序结构,第一个代码块不起作用。

6yjfywim

6yjfywim1#

TextureLoader.load()立即返回(带有一个空的、仍待填充的THREE.Texture对象......它只在请求完成时填充),并且它不等待映像加载。
相反,正如您在这里阅读的文档中所看到的,您可以向它提供回调方法,这些方法将在加载完成、结束或正在进行时调用。
以文档中的示例为例:

// instantiate a loader
var loader = new THREE.TextureLoader();

// load a resource
loader.load(
    // resource URL
    'textures/land_ocean_ice_cloud_2048.jpg',
    // Function when resource is loaded
    function ( texture ) {
        // do something with the texture
        var material = new THREE.MeshBasicMaterial( {
            map: texture
         } );
    },
    // Function called when download progresses
    function ( xhr ) {
        console.log( (xhr.loaded / xhr.total * 100) + '% loaded' );
    },
    // Function called when download errors
    function ( xhr ) {
        console.log( 'An error happened' );
    }
);

如果你想等待所有的纹理都被加载,那会变得更加复杂。一种方法是使用Promises,这里是我之前给过的一个非常相似的问题的答案:有没有办法等待THREE.TextureLoader.load()完成?

e4yzc0pl

e4yzc0pl2#

我通过首先导入图像修复了它

import image from './myimg.jpg'

这个导入是图像的url,并且在textureloader中使用该url来修复它

const texture = new THREE.TextureLoader().load(img)

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