html 缩放画布到鼠标光标

xeufq47z  于 2023-03-16  发布在  其他
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我正在编写一个HTML5< canvas >项目,涉及到使用滚轮放大和缩小图像,我想像谷歌Map一样向光标方向缩放,但我完全不知道如何计算移动。
我拥有的:图像x和y(左上角);图像宽度和高度;相对于画布中心的光标x和y。

6rqinv9w

6rqinv9w1#

简而言之,您需要将画布上下文按偏移量translate(),然后按鼠标偏移量的相反方向scale()缩放,最后按鼠标偏移量的相反方向translate()返回。注意,您需要将光标位置从屏幕空间转换为转换后的画布上下文。

ctx.translate(pt.x,pt.y);
ctx.scale(factor,factor);
ctx.translate(-pt.x,-pt.y);

演示:http://phrogz.net/tmp/canvas_zoom_to_cursor.html

我在我的网站上放了一个full working example给你看,支持拖动,点击放大,shift-点击缩小,或者上下滚动滚轮。

aydmsdu9

aydmsdu92#

我希望,这些JS库将帮助您:(HTML5、联文)
1.放大镜
http://www.netzgesta.de/loupe/
1.画布缩放
https://github.com/akademy/CanvasZoom
1.卷轴
https://github.com/zynga/scroller
至于我,我用放大镜。太棒了!对你来说最好的情况-滚动。

7nbnzgx9

7nbnzgx93#

我最近需要存档与Phrogz已经做过的相同的结果,但我没有使用context.scale(),而是基于比率计算每个对象的大小。
这是我想出来的。背后的逻辑非常简单。在缩放之前,我计算点到边缘的百分比距离,然后将视口调整到正确的位置。
我花了很长时间才想出来,希望能节省一些人的时间。

$(function () {
  var canvas = $('canvas.main').get(0)
  var canvasContext = canvas.getContext('2d')

  var ratio = 1
  var vpx = 0
  var vpy = 0
  var vpw = window.innerWidth
  var vph = window.innerHeight

  var orig_width = 4000
  var orig_height = 4000

  var width = 4000
  var height = 4000

  $(window).on('resize', function () {
    $(canvas).prop({
      width: window.innerWidth,
      height: window.innerHeight,
    })
  }).trigger('resize')

  $(canvas).on('wheel', function (ev) {
    ev.preventDefault() // for stackoverflow

    var step

    if (ev.originalEvent.wheelDelta) {
      step = (ev.originalEvent.wheelDelta > 0) ? 0.05 : -0.05
    }

    if (ev.originalEvent.deltaY) {
      step = (ev.originalEvent.deltaY > 0) ? 0.05 : -0.05
    }

    if (!step) return false // yea..

    var new_ratio = ratio + step
    var min_ratio = Math.max(vpw / orig_width, vph / orig_height)
    var max_ratio = 3.0

    if (new_ratio < min_ratio) {
      new_ratio = min_ratio
    }

    if (new_ratio > max_ratio) {
      new_ratio = max_ratio
    }

    // zoom center point
    var targetX = ev.originalEvent.clientX || (vpw / 2)
    var targetY = ev.originalEvent.clientY || (vph / 2)

    // percentages from side
    var pX = ((vpx * -1) + targetX) * 100 / width
    var pY = ((vpy * -1) + targetY) * 100 / height

    // update ratio and dimentsions
    ratio = new_ratio
    width = orig_width * new_ratio
    height = orig_height * new_ratio

    // translate view back to center point
    var x = ((width * pX / 100) - targetX)
    var y = ((height * pY / 100) - targetY)

    // don't let viewport go over edges
    if (x < 0) {
      x = 0
    }

    if (x + vpw > width) {
      x = width - vpw
    }

    if (y < 0) {
      y = 0
    }

    if (y + vph > height) {
      y = height - vph
    }

    vpx = x * -1
    vpy = y * -1
  })

  var is_down, is_drag, last_drag

  $(canvas).on('mousedown', function (ev) {
    is_down = true
    is_drag = false
    last_drag = { x: ev.clientX, y: ev.clientY }
  })

  $(canvas).on('mousemove', function (ev) {
    is_drag = true

    if (is_down) {
      var x = vpx - (last_drag.x - ev.clientX)
      var y = vpy - (last_drag.y - ev.clientY)

      if (x <= 0 && vpw < x + width) {
        vpx = x
      }

      if (y <= 0 && vph < y + height) {
        vpy = y
      }

      last_drag = { x: ev.clientX, y: ev.clientY }
    }
  })

  $(canvas).on('mouseup', function (ev) {
    is_down = false
    last_drag = null

    var was_click = !is_drag
    is_drag = false

    if (was_click) {

    }
  })

  $(canvas).css({ position: 'absolute', top: 0, left: 0 }).appendTo(document.body)

  function animate () {
    window.requestAnimationFrame(animate)

    canvasContext.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)

    canvasContext.lineWidth = 1
    canvasContext.strokeStyle = '#ccc'

    var step = 100 * ratio

    for (var x = vpx; x < width + vpx; x += step) {
      canvasContext.beginPath()
      canvasContext.moveTo(x, vpy)
      canvasContext.lineTo(x, vpy + height)
      canvasContext.stroke()
    }
    for (var y = vpy; y < height + vpy; y += step) {
      canvasContext.beginPath()
      canvasContext.moveTo(vpx, y)
      canvasContext.lineTo(vpx + width, y)
      canvasContext.stroke()
    }

    canvasContext.strokeRect(vpx, vpy, width, height)

    canvasContext.beginPath()
    canvasContext.moveTo(vpx, vpy)
    canvasContext.lineTo(vpx + width, vpy + height)
    canvasContext.stroke()

    canvasContext.beginPath()
    canvasContext.moveTo(vpx + width, vpy)
    canvasContext.lineTo(vpx, vpy + height)
    canvasContext.stroke()

    canvasContext.restore()
  }

  animate()
})
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
	<title></title>
	<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
</head>
<body>
	<canvas class="main"></canvas>
</body>
</html>
cwdobuhd

cwdobuhd4#

我以@Phrogz的答案为基础,做了一个小的库,使画布能够拖动,缩放和旋转。

var canvas = document.getElementById('canvas')
//assuming that @param draw is a function where you do your main drawing.
var control = new CanvasManipulation(canvas, draw)
control.init()
control.layout()
//now you can drag, zoom and rotate in canvas

您可以在项目的page上找到更详细的示例和文档

krugob8w

krugob8w5#

更快

与多次矩阵调用ctx.translatectx.scalectx.translate相比,使用ctx.setTransform可以提供更高的性能。
不需要复杂的转换反演和昂贵的DOM矩阵调用来在缩放和屏幕坐标系之间转换点。

灵活

灵活性,如果您使用不同的转换来渲染内容,则无需使用ctx.savectx.restore。返回到使用ctx.setTransform的转换,而不是使用可能会导致ctx.restore调用的帧速率
易于反转变换并获得(屏幕)像素位置的世界坐标,反之亦然。

示例

使用鼠标和鼠标滚轮在鼠标位置放大和缩小
答案底部的scale page content at a point (mouse) via CSS transform CSS Demo使用此方法的示例也有下一个示例中的demo副本。
并将此方法的一个示例用于scale canvas content at a point using setTransform

如何

给定一个比例和像素位置,你可以得到新的比例如下...

const origin = {x:0, y:0};         // canvas origin
var scale = 1;                     // current scale
function scaleAt(x, y, scaleBy) {  // at pixel coords x, y scale by scaleBy
    scale *= scaleBy;
    origin.x = x - (x - origin.x) * scaleBy;
    origin.y = y - (y - origin.y) * scaleBy;
}

定位画布并绘制内容

ctx.setTransform(scale, 0, 0, scale, origin.x, origin.y);
ctx.drawImage(img, 0, 0);

如果有鼠标坐标,则使用

const zoomBy = 1.1;                    // zoom in amount
scaleAt(mouse.x, mouse.y, zoomBy);     // will zoom in at mouse x, y
scaleAt(mouse.x, mouse.y, 1 / zoomBy); // will zoom out by same amount at mouse x,y

恢复默认变换的步骤

ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0);

反转

获取点在缩放坐标系中的坐标和点在缩放坐标系中的屏幕位置的步骤

屏幕到世界

function toWorld(x, y) {  // convert to world coordinates
    x = (x - origin.x) / scale;
    y = (y - origin.y) / scale;
    return {x, y};
}

屏幕世界

function toScreen(x, y) {
    x = x * scale + origin.x;
    y = y * scale + origin.y;
    return {x, y};
}
ipakzgxi

ipakzgxi6#

我修改了@Phrogz的解决方案(顺便说一句,这本身就很棒),使其包含以下特性:
1.允许一定范围的缩放级别(不是无限)
1.默认或从最大缩小级别开始
1.允许画布对象分层(同时缩放阵列中的所有画布对象)
1.缩小不会显示原始视图以外的区域。
希望这能帮到什么人。

let layer = [];
    layer[0] = document.getElementById("canvas-layer-001");
    layer[1] = document.getElementById("canvas-layer-002");
    layer[2] = document.getElementById("canvas-layer-top");

    let context = [];
    context[0] = layer[0].getContext("2d");
    context[1] = layer[1].getContext("2d");
    context[2] = layer[2].getContext("2d");

    const MIN_ZOOM_LEVEL = 0;
    const MAX_ZOOM_LEVEL = 20;

    let scaleFactor = 1.1;
    let zoomLevel = 0;

    let zoom = function(clicks) {
        if( zoomLevel + clicks < MIN_ZOOM_LEVEL ||
            zoomLevel + clicks > MAX_ZOOM_LEVEL ) { return; }

        let factor = Math.pow(scaleFactor,clicks);

        for( let i = 0 ; i < context.length ; ++i ) {
            let pt = context[i].transformedPoint(lastX,lastY);

            context[i].translate( pt.x, pt.y );
            context[i].scale( factor, factor );
            context[i].translate( -pt.x, -pt.y );

            let adjust = false;
            pt = context[i].transformedPoint( 0, 0 );
            if( pt.x < 0 ) { adjust = true; }
            if( pt.y < 0 ) { adjust = true; }

            if( adjust ) {
                context[i].translate( pt.x, pt.y );
                adjust = false;
            }

            pt = context[i].transformedPoint( layer[i].width, layer[i].height );
            if( pt.x > layer[i].width ) { adjust = true; }
            if( pt.y > layer[i].height ) { adjust = true; }

            if( adjust ) {
                context[i].translate( pt.x - layer[i].width, pt.y - layer[i].height );
                adjust = false;
            }
        }

        zoomLevel += clicks;
        draw();
    }

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