我想在一段时间内将ObjectA的旋转方向向ObjectB的位置进行SERP。我正在进行的插值,我无法弄清楚的是如何产生DestinationRotation(旋转方向,或ObjectA最终需要达到的旋转)
实现这一目标的步骤是什么?
我有什么可用:
1.两个对象的vector3旋转
- vector3两个对象的位置
1.两个对象的vector3轴
1.每个对象的Angular
1.两个对象之间位置X、Y的点积
1.两向量间的欧氏距离
1.每个对象的局部上方向向量
1.每个对象的局部前向向量
如何计算旋转外观?
注意:这是使用虚幻引擎空间数学库的Verse编程语言,但我的问题不是代码,而是知道以何种顺序使用哪些工具(数学)。
loop:
Sleep(0.0)
CurrentTime := GetSimulationElapsedTime()
DeltaTime := CurrentTime - PreviousTime
set PreviousTime = CurrentTime
var MoveToPosition : vector2 = vector2{X := 0.0, Y := 0.0}
# Player Current Position
if (Agent := agent[Player], FortChar := Agent.GetFortCharacter[], Trans := FortChar.GetTransform(), Position := Trans.Translation):
set MoveToPosition = vector2{X := Position.X, Y := Position.Y}
SpiderTrans := Spider.GetTransform()
SpiderVec := SpiderTrans.Translation
CurrentSpiderRotation := SpiderTrans.Rotation
CurrentSpiderPos := vector2{X := SpiderVec.X, Y := SpiderVec.Y}
DeltaSpeed := SpiderSpeed * DeltaTime
NewPos := Lerp(CurrentSpiderPos, MoveToPosition, DeltaSpeed)
FinalMoveVector := vector3{X := NewPos.X, Y := NewPos.Y, Z := SpiderVec.Z}
# This is where my rotation gets wonky
DP := DotProduct(CurrentSpiderPos, MoveToPosition)
var NewRotation : rotation = CurrentSpiderRotation.ApplyLocalRotationZ(DP)
if (set NewRotation = Slerp[CurrentSpiderRotation,NewRotation, SpiderSpeed]) {}
# Movement works fine, but rotation is all over the place
if (Spider.TeleportTo[FinalMoveVector, NewRotation]) {}
1条答案
按热度按时间iq3niunx1#
得到位置矢量并减去它们。
你将得到一个从B指向A的矢量,将其归一化并将其用作旋转目标。
编辑:注意,归一化之前的矢量幅度将表示距离,所以如果出于某种原因需要,请不要将其归一化。