我正尝试使用光线行进渲染球体网格。SDF函数如下所示:
float sq_layer(vec3 p, vec3 bounding_box_min, vec3 bounding_box_max)
{
float cell_size = 4.0 / 16.0;
vec3 p0 = clamp(p.xyz, bounding_box_min, bounding_box_max);
p0 = mod(p0, cell_size) - cell_size * 0.5f;
float d_pt = sphereSDF(vec3(p0.x, p0.y, p0.z), 0.05f)
return d_pt;
}
但我得到了这样的东西:
为了获得更多的相关性,我试着稍微修改了代码:
float sq_layer(vec3 p, vec3 bounding_box_min, vec3 bounding_box_max)
{
vec3 cell_size = (bounding_box_max - bounding_box_min) / 4.0;
vec3 p0 = clamp(p.xyz, bounding_box_min, bounding_box_max);
p0 = mod(p0, cell_size) - cell_size * 0.5f;
float d_pt = boxSDF(p0, cell_size * 0.35);
return d_pt;
}
我仍然得到,
1条答案
按热度按时间uwopmtnx1#
以这种方式钳制坐标会导致sdf返回一个非常接近曲面的恒定距离,因此会耗尽迭代次数,从而产生您所看到的伪影。
而不是钳制你想做一个交叉与框sdf你的边界框的大小: