xcode 如何创建要在SceneKit中使用的DAE文件?

8gsdolmq  于 2023-06-07  发布在  其他
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如何从3D模型创建.dae文件?我已经从无人机区域Map创建了一个3D模型,现在有一个非常大的文件可以导入Photoshop,但我不知道如何创建一个可以在SceneKit中使用的.dae文件。
Xcode的默认游戏示例有一个显示旋转飞机的SceneKit,资源是一个.dae文件,但我没有看到任何关于如何从3D模型创建其中一个的文档,以及如何正确地将纹理应用到它。

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要创建3D模型并将其导出为Collada .dae文件,您可以使用以下任何3D创作工具:Autodesk Maya、Blender、Autodesk 3dsMax、The Foundry Modo、Maxon Cinema 4D、SideFX Houdini等。最简单的方法是使用Autodesk Maya 2024的非商业学生版本。它是免费的。你可以从HERE下载。
YouTube中有无数的例子如何在Maya软件中建模和UV贴图。Look at this example of UV-mapping in Maya。因此,当您的3D模型(及其UV纹理)准备好使用时,您可以将其导出为SceneKit支持的五种格式之一:

  • 动画Collada DAE
  • 动画皮克斯USDZ
  • 动画Autodesk FBX
  • 单帧索尼Alembic
  • 单帧波前OBJMTL

要导出DAE模型,请在Maya Export Type中选择DAE_FBX export

可以将2K UV贴图纹理导出为JPEGPNG文件。

必须将此UV贴图的方形纹理指定给Show the Material检查器中Lighting Model(着色器)中的**Diffuse**属性槽。

下面是如何通过编程实现的:

import SceneKit

let scene = SCNScene(named: "art.scnassets/mushroom.scn")!

let mushroom = scene.rootNode.childNode(withName: "mushroom", 
                                     recursively: true)!

let mushroomMaterial = SCNMaterial()
mushroomMaterial.diffuse.contents = UIImage(named: "mushroom.png")
mushroom.geometry.materials = [mushroomMaterial]

附言

使用Pixar的USDZ文件格式:
如果需要生成.usdz文件,在终端中使用以下命令:

usdzconvert file.fbx

在这里你可以阅读usdzconvert命令。

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