python-3.x 如何在pygame中为鼠标点击添加延迟?

qzwqbdag  于 2023-07-01  发布在  Python
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我尝试在游戏中创建商店,但遇到pygame.mous.get_pressed()问题。当用户点击一个按钮时,程序认为他们点击了不止一次,因此使用了比用户预期更多的信用。我想添加一个延迟,这样游戏就不会这样做。我想1点击代表他们购买一个对象。我试过降低那个窗口的帧率,但结果是一样的。这是我目前拥有的代码。
这是所有鼠标操作发生的地方。

def button(x, y, w, h, ic, ac, action = None):
    global paused

    mouse = pygame.mouse.get_pos()
    click = pygame.mouse.get_pressed()

    if x + w > mouse[0] > x and y + h > mouse[1] > y:
        pygame.draw.rect(gameDisplay, ac, (x, y, w, h))

        if click[0] == 1 and action == Game:
            Game()
        if click[0] == 1 and action == quitgame:
            sys.exit()
        if click[0] == 1 and action == None:
            paused = False
        if click[0] == 1 and action == StartScreen:
            save()
            StartScreen()
        if click[0] == 1 and action == LootScreen:
            LootScreen()
        if click[0] == 1 and action == open_common_drop:
            open_common_drop()
        if click[0] == 1 and action == open_rare_drop:
            open_rare_drop()

    else:
        pygame.draw.rect(gameDisplay, ic, (x, y, w, h))

这是目前的战利品商店。

def LootScreen():
    global current_drops

    loot = True

    while loot:
        for event in pygame.event.get():

            if event.type == pygame.QUIT:
                save()

                pygame.quit()
                sys.exit()

            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_t:
                    open_common_drop()
                elif event.key == pygame.K_y:
                    open_rare_drop()

                if event.key == pygame.K_ESCAPE:
                    StartScreen()

        gameDisplay.fill(gray)
        title('Loot Chests!')

        button(400, 150, 260, 50, blue, bright_blue, open_common_drop)
        button(695, 150, 260, 50, red, bright_red, open_rare_drop)
        button(display_width * 0.42, display_height / 1.15, 255, 50, red, bright_red, StartScreen)

        game_display_text('Open Common Chest (T)', 407, 165)
        game_display_text('Open Rare Chest (Y)', 725, 165)
        game_display_text('You Got: %s' % current_drops, 50, display_height / 2)
        game_display_text('Credits: %.2f' % player_loot_data['credit_count'], 15, 15)
        game_display_text('Main Menu', display_width * 0.47, display_height / 1.13)

        game_display_text('Janus\': %s' % player_loot_data['loot_data_one'] , 950, 500)
        game_display_text('Peace of Minds: %s' % player_loot_data['loot_data_two'], 950, 535)

        pygame.display.update()
        clock.tick(30)
sg3maiej

sg3maiej1#

oxrock的答案是绝对错误的,我知道这篇文章是7年前写的,但对于偶然发现这篇文章的人,请参考这篇文章:https://python-forum.io/thread-23993.html
time()函数是同步执行的,因此程序会暂停。

hjqgdpho

hjqgdpho2#

使用全局变量,跟踪FPS

您也许可以使用fps和通过的帧数量作为参考,以限制按钮检测到自己被单击的次数。一种可能的方法是定义一个全局变量来计算自上次单击以来经过的帧数(即FRAMES):

FRAMES = 0

此外,你可以在gameloop中的屏幕旁边更新它,但为此,你还需要向python说明它是一个全局变量。

global current_drops, FRAMES
FRAMES += 1
pygame.display.update()
clock.tick(30)

然后,button函数也可以通过引用相同的-来将this用作全局变量:

global paused, FRAMES

接下来,点击检查条件可以被if语句包围,该语句检查是否为FRAMES >= (FPS / 2),为了获得fps,我们可以使用clockget_fps()方法。此外,为了在再次单击按钮时重置帧,我们可以将FRAMES计数设置为零,如下所示:

if click[0] == 1 and FRAMES == (clock.get_fps() / 2) :
    FRAMES = 0
    if action == Game:
        Game()
    if action == quitgame:
        sys.exit()
    if action == None:
        paused = False
    if action == StartScreen:
        save()
        StartScreen()
    if action == LootScreen:
        LootScreen()
    if action == open_common_drop:
        open_common_drop()
    if action == open_rare_drop:
        open_rare_drop()

条件可以进一步修改和玩弄,以适应您想要的延迟量。

使用类

请注意,这种方法可以进一步改进,并且可以通过定义按钮类来实现按钮的功能而不仅仅是函数来防止使用全局变量。有点像-:

class Button() :
    def __init__(self, width, height, inactive_color, active_color, action) :
        self.width, self.height, self.inactive_color, self.active_color, self.action = width, height, inactive_color, active_color, action
        self.button_frames = 0
        return
    
    def render(self, surface, x, y, clock) :
        mouse = pygame.mouse.get_pos()
        click = pygame.mouse.get_pressed()
    
        if x + self.width > mouse[0] > x and y + self.height > mouse[1] > y:
            pygame.draw.rect(surface, self.active_color, (x, y, self.width, self.height))
            
            if click[0] == 1 and self.button_frames >= (clock.get_fps() / 2) :
                self.action()
                self.button_frames = 0
        else:
            pygame.draw.rect(surface, self.inactive_color, (x, y, self.width, self.height))
        
        self.button_frames += 1
        pygame.display.update()
        return
    
    pass

对帧进行计数并将其与FPS进行比较以防止单次点击的多次检测的方法是更容易和有效的方法,因为点击延迟将根据游戏的FPS实时地调整自身,如果使用定时方法,则不会是这种情况。

qkf9rpyu

qkf9rpyu3#

你需要在你的按钮函数中使用一个bool开关。在这里,我以一种应该工作的方式重新工作了函数。

def button(x, y, w, h, ic, ac, action = None, held):
    global paused

    mouse = pygame.mouse.get_pos()
    click = pygame.mouse.get_pressed()

    if x + w > mouse[0] > x and y + h > mouse[1] > y:
        pygame.draw.rect(gameDisplay, ac, (x, y, w, h))

        if click[0] == 1:
            if held == False:
                if action == Game:
                    Game()
                elif action == quitgame:
                    sys.exit()
                elif action == None:
                    paused = False
                elif action == StartScreen:
                    save()
                    StartScreen()
                elif action == LootScreen:
                    LootScreen()
                elif action == open_common_drop:
                    open_common_drop()
                elif action == open_rare_drop:
                    open_rare_drop()
            held = True
        else:
            held = False

    else:
        pygame.draw.rect(gameDisplay, ic, (x, y, w, h))
    return held

如您所见,函数中添加了一个新变量held,用于处理按钮是否被按住。在这里,Held被接受并返回,所以它不会在每次调用函数时重置。
下面,让我向你展示我为什么要这样写,以及这个逻辑的核心是如何工作的。

import pygame
#
display = pygame.display.set_mode((800,600))
clock = pygame.time.Clock()
#
held = False # Variable to handle if mouse button is held
#
RUNNING = True
while RUNNING:
    clock.tick(60)
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            RUNNING = False
    #
    button = pygame.mouse.get_pressed() # Get mouse state
    if button[0]: # Check if left mouse button is pressed
        if held == False: # Check if button is held down
            print(True) # If button is not held down, print true
        held = True # Set held eqaual to true for next iteration
    else: # If left mouse button is not pressed
        held = False # held is set to false, alowing event to happen again
    #
    display.fill((0,0,0))
    #
    pygame.display.flip()
#
pygame.quit()

上面是一个非常简单的独立程序,它还实现了hold变量来监视鼠标按钮是否被按住。在这个程序中,变量held首先被声明为False,因为鼠标没有被按下。然后,在主循环中,调用pygame.mouse.get_pressed()以获取鼠标输入,并立即检查鼠标左键。如果按下鼠标左键,将检查held。如果为false,程序将打印Trueheld然后被设置为True以用于下一次迭代。如果未按下鼠标左键,else:语句将触发,并将held重置为默认的False状态。

piok6c0g

piok6c0g4#

我建议使用定时bool switch。这里有一个例子,应该有所帮助。

import time

boolswitch = False
timer = 0.0
clock = time.time()
x = time

while True:
    if timer > 0.25:
        boolswitch = True
        timer = 0.0
    else:
        x = time.time()
        timer += (x-clock)
        clock = x

    if boolswitch:
        click = pygame.mouse.get_pressed()
        if click[0] == 1:
            boolswitch = False
            clock = time.time()

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