我有一个代码,看起来像这样:
uint ssboId;
glGenBuffers(1, &ssboId);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ssboId);
//initialize
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, size, 0, GL_STATIC_DRAW);
// memory barrier here?
// glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);
//start writes
glBufferSubData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, offset1, sourceSize1, data1);
glBufferSubData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, offset2, sourceSize2, data2);
...
// Ensure changes are applied before shader grabs it.
glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);
字符集
我是否需要取消注解glBufferData和glBufferSubData之间对glMemoryBarrier的调用?如果SSBO内容不一致,glBufferSubData是否有可能在glBufferData之前通过,从而崩溃?
我的应用程序正在工作,但我不确定它是否只是侥幸工作。
1条答案
按热度按时间plicqrtu1#
对
glMemoryBarrier
的两个调用都不是必需的。几乎所有OpenGL函数(包括glBufferData
和glBufferSubData
)都遵循传统的OpenGL内存模型,其中自动保证同步。仅在少数情况下需要手动同步。例如,当着色器写入SSBO以保证所有进一步操作都将看到此写入时:
字符集