我正试图添加照明到我的一个简单的立方体的当前场景。在设置完制服之后,我从glGetError()得到了一个1282错误
GLuint ambientHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "ambientProduct");
glUniform4fv( ambientHandle, 1, ambientProduct );
GLuint diffuseHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "diffuseProduct");
glUniform4fv( diffuseHandle, 1, diffuseProduct );
GLuint specularHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "specularProduct");
glUniform4fv( specularHandle, 1, specularProduct );
GLuint lightPosHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "lightPosition");
glUniform4fv( lightPosHandle, 1, light.position );
GLuint shinyHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "shininess");
glUniform1f( shinyHandle, materialShininess );
字符串
以下是我的着色器:vertex.glsl
#version 120
attribute vec4 coord3d;
attribute vec3 normal3d;
// output values that will be interpretated per-fragment
varying vec3 fN;
varying vec3 fE;
varying vec3 fL;
uniform vec4 lightPosition;
uniform mat4 mTransform;
void main()
{
fN = normal3d;
fE = coord3d.xyz;
fL = lightPosition.xyz;
if( lightPosition.w != 0.0 ) {
fL = lightPosition.xyz - coord3d.xyz;
}
gl_Position = mTransform*coord3d;
}
型
fragment.glsl
// per-fragment interpolated values from the vertex shader
varying vec3 fN;
varying vec3 fL;
varying vec3 fE;
uniform vec4 ambientProduct, diffuseProduct, specularProduct;
uniform mat4 mTransform;
uniform vec4 lightPosition;
uniform float shininess;
void main()
{
// Normalize the input lighting vectors
vec3 N = normalize(fN);
vec3 E = normalize(fE);
vec3 L = normalize(fL);
vec3 H = normalize( L + E );
vec4 ambient = ambientProduct;
float Kd = max(dot(L, N), 0.0);
vec4 diffuse = Kd*diffuseProduct;
float Ks = pow(max(dot(N, H), 0.0), shininess);
vec4 specular = Ks*specularProduct;
// discard the specular highlight if the light's behind the vertex
if( dot(L, N) < 0.0 ) {
specular = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
gl_FragColor = ambient + diffuse + specular;
gl_FragColor.a = 1.0;
}
型
products和position都是一个由三个GLfloat组成的结构,而shininess是一个float。我已经检查了句柄的所有值和我传递的值,它们似乎都是有效的。有什么想法?
--编辑:我已经将其缩小到glUniform 4fv调用。它发生在每一个之后。我还仔细检查了程序->getHandle()是否指向看起来有效的东西。
我已经检查了program->getHandle是一个有效的程序这里是所有句柄的值:程序句柄3 ambientHandle 0 diffuseHandle 1 specularHandle 5 lightPosHandle 2 shinyHandle 4
所以他们看起来都很好。为了测试,我注解掉了ambientProduct下面的行。为了清楚起见,我显式地使用这一行
glUniform4f( ambientHandle, ambientProd.x, ambientProd.y, ambientProd.z, ambientProd.w );
型
这些是执行该行时ambientProd的值。x = 0.200000003,y = 0.0,z = 0.200000003,w = 1.0
这个项目的一个合作者提出了对glUseProgram的调用。谢谢大家的帮助。
3条答案
按热度按时间0pizxfdo1#
错误号“1282”不是很有描述性。
glGetUniformLocation
的可能错误代码为:字符串
它没有固定值。尝试使用
gluErrorString()
获取错误字符串,或者查看头文件中哪些1282
Map到了这些错误字符串。只是在黑暗中射击:但你...
顺便说一句:返回类型是GLint而不是GLuint
“着色器编译和链接没有错误”嗯,这看起来很奇怪。
根据规范(参见:http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glGetUniformLocation.xml)
GL_INVALID_OPERATION
应仅在以下情况下生成:其他问题:
program
对象所属的类的getHandle()
方法返回正确的id。我是说成功连接的那个。你应该能够通过检查
glIsProgram(program-getHandle())
是否返回GL_TRUE
来验证**编辑:**啊-我错过了你的例子中对
glUniform4fv
的调用。glGetUniformLocation
的正确返回类型仍然是GLint
,但我不认为这是问题所在。根据规范(参见:http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glUniform.xml)
GLUniformXX
生成GL_INVALID_OPERATION
有很多原因。对我来说,唯一可能适用的是:在尝试呼叫
glUniform()
之前,您是否已呼叫glUseProgram (program->getHandle())
?wa7juj8i2#
我在从GL3.3到GLES的过程中遇到了类似的问题,对于
glTexImage2D
调用,输出格式必须与内部格式相同。所以我不得不改变:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
个至
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
的值。我记得在什么地方阅读过,但完全忘记了,所以我就把这个留在这里,以防万一它能帮助到别人。
r1wp621o3#
通常,当您使用的programID与创建着色器时由openGL生成的programID不同时,会出现此错误号。这意味着您在绑定
vertexShader
或fragmentShader
或您正在使用的任何其他着色器时使用的是不同的programID。