我正在使用OpenGl的go-gl绑定。
我已经为两个着色器定义了源代码,如下所示:
const vertexShaderSource = `#version 460 compatibility
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
}` + "\x00"
const fragmentShaderSource = `#version 460 compatibility
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4(0.5f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
}` + "\x00"
顶点着色器被创建和编译没有问题。
下面是创建和编译片段着色器的代码:
fragmentShader := gl.CreateShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
fragmentShaderSourceC := gl.Str(fragmentShaderSource)
gl.ShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSourceC, nil)
gl.GetShaderiv(fragmentShader, gl.COMPILE_STATUS, &success)
if success != gl.TRUE {
var length int32
infoLogC := [LOGSIZE]uint8{}
gl.GetShaderInfoLog(fragmentShader, LOGSIZE, &length, &infoLogC[0])
infoLog := gl.GoStr(&infoLogC[0])
fmt.Printf("Got failure from fragment shader: %s\n", infoLog)
fmt.Printf("gl version: %s\n", gl.GoStr(gl.GetString(gl.VERSION)))
fmt.Printf("gl vendor: %s\n", gl.GoStr(gl.GetString(gl.VENDOR)))
return
}
它输出以下内容(令人沮丧的是,没有信息日志消息):
Got failure from fragment shader:
gl version: 4.6 (Compatibility Profile) Mesa 23.0.4-0ubuntu1~23.04.1
gl vendor: Intel
我尝试在core
/compatibility
版本之间切换,更改FragColor
的名称,以及vec4
中的不同值。
我还试着注解掉if
块,然后继续创建程序。检查程序的块输出错误,这是由于着色器未编译而导致的错误:error: linking with uncompiled/unspecialized shader
关于如何让片段着色器编译有什么反馈吗?
1条答案
按热度按时间dgenwo3n1#
调用
glShaderSource()
仅设置着色器的源代码。它不编译。你需要单独调用glCompileShader()
后。gl.GetShaderiv()
与gl.COMPILE_STATUS
的原因导致success
是gl.FALSE
。是因为gl.COMPILE_STATUS
只有在上次编译成功的情况下才能得到gl.TRUE
。但是,由于您从未调用gl.CompileShader()
,因此之前没有成功编译,因此您收到gl.FALSE
。此外,由于到目前为止还没有任何错误,因此信息日志也是空的。