我想在PyOpenGL
中创建具有可拖动顶点的多边形。读了一些书后,VBO似乎是实现这一目标的明智方式。
由于以前从未使用过VBO,我很难弄清楚如何动态更新它们-理想情况下,我只想修改numpy
顶点数组的元素,然后只将更改的元素传播到GPU。我曾假设OpenGL.arrays.vbo.VBO
Package 器通过它的copy_data()
方法自动完成这一任务,但似乎并非如此。
这里有一个愚蠢的例子:
from OpenGL import GL as gl
from OpenGL import GLUT as glut
from OpenGL.arrays import vbo
import numpy as np
class VBOJiggle(object):
def __init__(self,nvert=100,jiggliness=0.01):
self.nvert = nvert
self.jiggliness = jiggliness
verts = 2*np.random.rand(nvert,2) - 1
self.verts = np.require(verts,np.float32,'F')
self.vbo = vbo.VBO(self.verts)
def draw(self):
gl.glClearColor(0,0,0,0)
gl.glClear(gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
gl.glEnableClientState(gl.GL_VERTEX_ARRAY)
self.vbo.bind()
gl.glVertexPointer(2,gl.GL_FLOAT,0,self.vbo)
gl.glColor(0,1,0,1)
gl.glDrawArrays(gl.GL_LINE_LOOP,0,self.vbo.data.shape[0])
gl.glDisableClientState(gl.GL_VERTEX_ARRAY)
self.vbo.unbind()
self.jiggle()
glut.glutSwapBuffers()
def jiggle(self):
# jiggle half of the vertices around randomly
delta = (np.random.rand(self.nvert//2,2) - 0.5)*self.jiggliness
self.verts[:self.nvert:2] += delta
# the data attribute of the vbo is the same as the numpy array
# of vertices
assert self.verts is self.vbo.data
# # Approach 1:
# # it seems like this ought to work, but it doesn't - all the
# # vertices remain static even though the vbo's data gets updated
# self.vbo.copy_data()
# Approach 2:
# this works, but it seems unnecessary to copy the whole array
# up to the GPU, particularly if the array is large and I have
# modified only a small subset of vertices
self.vbo.set_array(self.verts)
if __name__ == '__main__':
glut.glutInit()
glut.glutInitDisplayMode( glut.GLUT_DOUBLE | glut.GLUT_RGB )
glut.glutInitWindowSize( 250, 250 )
glut.glutInitWindowPosition( 100, 100 )
glut.glutCreateWindow( None )
demo = VBOJiggle()
glut.glutDisplayFunc( demo.draw )
glut.glutIdleFunc( demo.draw )
glut.glutMainLoop()
1条答案
按热度按时间gzjq41n41#
为了完整地回答这个问题,我必须首先提到OpenGL缓冲区更新。
OpenGL指令
glBufferData
创建并缓存缓冲区对象的数据存储。缓冲区对象的现有数据存储被完全销毁,并创建新的数据存储(可能具有不同的大小)。如果一个数据指针被传递给函数,那么数据存储区完全由数据初始化。假设缓冲区的大小和所提供的数据的大小相等。glBufferSubData
更新现有数据存储的整个数据或数据子集。假设数据存储是在glBufferData
之前创建的。不会销毁或创建任何数据存储。当然,从技术上讲,
glBufferData
总是可以代替glBufferSubData
,但是glBufferSubData
的性能会更好,因为消除了昂贵的缓冲区创建(分配)。使用
是一个坏主意,因为在实现(PyOpenGL/OpenGL/arrays/vbo.py)中可以看到,该方法创建了一个全新的缓冲区,可能具有新的大小,并将强制重新创建缓冲区对象的数据存储(因为
self.copied = False
)。如果缓冲区是以前创建的,那么
self.vbo.copy_data()
将通过glBufferSubData
更新数据(参见copy_data
中的if self.copied:
)。要做到这一点,缓冲区必须是当前绑定的缓冲区(self.vbo.bind()
)。此外,必须设置复制信息(VBO.copy_segments
)。复制信息由项目设置器(VBO.__setitem__
)规定。这意味着,在“方法1”中,您必须执行以下操作:
由于
OpenGL.arrays.vbo
只不过是OpenGL缓冲区指令的 Package 器,所以我更喜欢直接使用glBufferSubData
,这在以下情况下表现最好:通过这种方法,甚至可以更新数据存储的子集。注意,
glBufferSubData
的第二个参数是缓冲区对象数据存储的字节偏移量。此外,还有一个重载实现,它可以处理缓冲区大小和直接数据指针。