我在iOS上使用Metal,使用以下片段着色器:
constexpr sampler s(coord::normalized,
address::clamp_to_zero,
filter::linear);
fragment half4 passThroughFragment(VertexInOut inFrag [[stage_in]],
texture2d<float> tex [[ texture(0) ]])
{
return half4(tex.sample(s, inFrag.uv));
}
我的纹理是4x4图像。尽管过滤设置为线性,我还是得到了下面的图像,使用最近邻过滤:
看起来我的uv很好,因为当我修改片段着色器时如下:
return half4(0, inFrag.uv.x, inFrag.uv.y, 1);
我得到了预期的图像:
除了指定filter::linear
之外,我还需要做什么来使线性过滤工作吗?
1条答案
按热度按时间r7s23pms1#
在我的设备(iPad Pro)上,
MTLPixelFormatRGBA32Float
类型的纹理似乎不支持线性过滤。当我更改为MTLPixelFormatRGBA8Unorm
时,过滤工作正常。