opengl 如何进行无分支丢弃?

bwitn5fc  于 12个月前  发布在  其他
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我有一个相当基本的片段着色器,它可以从纹理中采样,并根据采样改变指定的固定颜色。如果我从纹理中采样,我会做一个alpha检查,并丢弃低alpha值。有没有办法让这个过程无分支?

#version 460 core
layout (location = 0) out vec4 FragColor;

uniform vec4 color;
uniform sampler2D tex;
uniform bool useTex;
in vec2 texCoords;

void main() {
   vec4 tex = texture(tex, texCoords);
   if(useTex && tex.a < 0.1) { discard; }
   vec4 outColor = mix(color, color * tex, int(useTex));
   FragColor = outColor;
}

字符串

628mspwn

628mspwn1#

我建议总是绑定一个纹理,至少是一个颜色为(1,1,1,1)的1x1纹理。使用这种方法,你可以完全省略useTex,着色器也简单得多:

#version 460 core

layout (location = 0) out vec4 FragColor;

uniform vec4 color;
uniform sampler2D tex;
in vec2 texCoords;

void main() 
{
    vec4 outColor = color * texture(tex, texCoords);
    if (outColor.a < 0.1)
        discard;
    FragColor = outColor;
}

字符串
如果可以使用Blending而不是discard,着色器可以进一步简化:

#version 460 core

layout (location = 0) out vec4 FragColor;

uniform vec4 color;
uniform sampler2D tex;
in vec2 texCoords;

void main() 
{
    FragColor = color * texture(tex, texCoords);
}

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